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破晓是什么意思 破晓和拂晓分别是几点

破晓是什么意思 破晓和拂晓分别是几点 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

本站小编收集整(zhěng)理的《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合(hé)的roguelike动作爽游游戏攻略内容,供你快速了解游戏攻(gōng)略。

《疾风(fēng)剑魂》这个游(yóu)戏核(hé)心(xīn)玩法(fǎ)其实是塔(tǎ)防(fáng),养成主要是人物装备和炮塔的(de)升(shēng)级,画风有点偏(piān)向欧美漫画,角色战斗的内容和吸血鬼基本相(xiāng)同。

《疾(jí)风剑魂》是一款超(chāo)热闹的生存+闯关双模式以塔防+割草(cǎo)结合的roguelike动作爽(shuǎng)游,在游戏中玩(wán)家可(kě)以选择多种武(wǔ)器、技能(néng),每一(yī)局游戏(xì)都能带(dài)给你(nǐ)更加丰富(fù)和新鲜的(de)体验。除(chú)此之外,你还(hái)可以建造(zào)防(fáng)御塔,烈焰龙与塔(tǎ)的搭配(pèi)讨伐boss,都说割草一时(shí)爽(shuǎng),大家一起割草才是爽上(shàng)加爽!

一、可玩性

《疾风剑魂(hún)》核心玩法其实是塔防,不是吸血(xuè)鬼(guǐ)式的,只是(shì)战斗性能差(chà)不多(duō),主角不再(zài)是重心,而是死后(hòu)可以复活的工具人。炮(pào)塔(tǎ)在战斗中防御比例很高(gāo),这一点(diǎn)在后期应该会(huì)更加突出。炮(pào)塔种(zhǒng)类繁多,组(zǔ)合搭(dā)配有一(yī)定的空间和策略的选(xuǎn)择,只(zhǐ)是(shì)最初有(yǒu)一定(dìng)随机性(xìng),开局不一(yī)定理想。角色(sè)战斗的内容和吸血鬼基本相同,技能效果也(yě)差不多(duō),刷(shuā)怪(guài)也有一(yī)定的特点,另外(wài),以防守核心塔(tǎ)为目(mù)标,还是有差别(bié)的(de)。

二、耐玩度

《疾风剑魂》的养成(chéng)主要(yào)是人(rén)物装(zhuāng)备和炮塔的升级,整体深度一般。 有点像小游(yóu)戏的数值结构,养成线不多,升级需要(yào)的资源跳跃很大。有很(hěn)强的商业(yè)设计,数值本身(shēn)就(jiù)有(yǒu)卡点,升级困难频率低,之(zhī)一关感觉(jué)就(jiù)很明显,说到底就是一个数(shù)值导(dǎo)向的游戏。混合变现(xiàn)的商业主流设(shè)计, 免费项目也要靠广告。

三、游(yóu)戏画面

《疾风剑魂》的美(měi)术质量一般,画风有点偏向欧美漫画,角色塑造印象(xiàng)不深。场景不多(duō),辨识度一般,界面结构(gòu)比较常规,基(jī)本(běn)能联想到是什么。效果表达更加准确易懂,有一定的世界观, 但(dàn)是故事没有详细的介绍,很笼统,很牵强。

四、问(wèn)题(tí)和建议

1.漫画解释完世(shì)界观(guān)故事后是白(bái)屏的,但是(shì)跳(tiào)过动画的功能(néng)还(hái)是(shì)可以用的,可以正常(cháng)进入游戏。

2.主(zhǔ)角在用剑(jiàn)射箭,在(zài)世界观层面没有意义,可能是(shì)动(dòng)作资源不(bù)足,不(bù)仔细看也(yě)勉强能接受(shòu)。

3.刷怪距(jù)离有点近,有一定(dìng)的压迫感,闪现的空间有限(xiàn),虽(suī)然省了来回(huí)跑,但是明(míng)显(xiǎn)吃数(shù)值属(shǔ)性。

4.人物或核心(xīn)塔冲击效果不明(míng)显(xiǎn),建议增(zēng)加冲(chōng)击(jī)振动反馈。然而,这里有(yǒu)一个(gè)区别,如果(guǒ)以人为主,那被打(dǎ)的效果就要挂在人身上。如果以核心塔为主,攻击的反馈应该挂在塔上(shàng)。感觉挂塔比(bǐ)较合理,毕竟塔防为(wèi)主。

5.箭塔的攻击效(xiào)果不明显(xiǎn),怪物多了之后,根本看不(bù)到自己在哪里(lǐ)玩,可(kě)以(yǐ)考(kǎo)虑(lǜ)换个特效。

五、总结(jié)

总的来说,《疾风剑魂》这(zhè)个(gè)游(yóu)戏核心玩法其(qí)实(shí)是塔防(fáng),养成主(zhǔ)要是人物(wù)装备和(hé)炮(pào)塔的升级,画风有点(diǎn)偏向欧美(měi)漫(màn)画,角(jiǎo)色战(zhàn)斗的(de)内容和吸血鬼基本(běn)相(xiāng)同(tóng),对这类游戏有兴趣的玩家可以试试看。​​​​​​​

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