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西安军事院校有几所,西安军事院校有几所大学

西安军事院校有几所,西安军事院校有几所大学 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

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《疾(jí)风剑魂(hún)》这个游戏核心玩法其实是塔防,养(yǎng)成主要是人物装(zhuāng)备(bèi)和炮塔的升(shēng)级,画(huà)风(fēng)有点偏向欧美漫画(huà),角色战斗的内容和(hé)吸血(xuè)鬼基本相同。

《疾风剑魂》是(shì)一款超热闹的生存(cún)+闯关(guān)双(shuāng)模式以塔防+割草结(jié)合的roguelike动作爽游,在游戏中玩家可以选(xuǎn)择多(duō)种武器、技能,每一局(jú)游戏都能带给你更加丰(fēng)富和(hé)新(xīn)鲜的体(tǐ)验。除此之(zhī)外,你还(hái)可以建(jiàn)造防御塔,烈焰龙与塔的搭配讨伐boss,都说割草一时爽,大家一(yī)起割草(cǎo)才(cái)是(shì)爽上加(jiā)爽!

一、可(kě)玩性

《疾风剑魂》核心玩法其实(shí)是塔防,不是吸血鬼式的(de),只(zhǐ)是战斗性能差不多,主角不再是(shì)重心,而是死后可以复活的工具人。炮(pào)塔(tǎ)在战(zhàn)斗中防御比例很高,这一(yī)点(diǎn)在后期应该会更(gèng)加(jiā)突出。炮塔种类(lèi)繁多,组合(hé)搭配有一(yī)定(dìng)的空间和策略的选择,只是最初有一(yī)定(dìng)随机性,开(kāi)局(jú)不一定理想(xiǎng)。角色战斗的内容(róng)和吸血鬼(guǐ)基本相同,技能效(xiào)果也(yě)差不多,刷怪也(yě)有一定的特点,另外,以防守核心塔(tǎ)为目标,还是(shì)有差(chà)别(bié)的。

二、耐玩度(dù)

《疾风剑魂》的养(yǎng)成主要是人物装(zhuāng)备和炮塔(tǎ)的升级,整体深度一般。 有点像小游戏的数值结构,养成线不多,升级需(xū)要的资(zī)源跳(tiào)跃很(hěn)大。有很强的商业设计,数(shù)值(zhí)本身(shēn)就(jiù)有卡点,升级困(kùn)难(nán)频(pín)率低,之一关感觉就很明显,说到底就(j西安军事院校有几所,西安军事院校有几所大学iù)是一个数值导向的游(yóu)戏。混合变现的商业主流设计, 免费项(xiàng)目也(yě)要靠广告。

三、游戏画面

《疾风剑魂》的(de)美术质量一般,画风有点偏向欧美漫画,角色塑造印象不深。场(chǎng)景不多,辨(biàn)识度一般,界面(miàn)结构比较常(cháng)规(guī),基本能联想(xiǎng)到是(shì)什么。效果表(biǎo)达(dá)更加准(zhǔn)确(què)易懂,有一定的世界观, 但是故事(shì)没有详细(xì)的介绍,很笼统,很牵强。

四(sì)、问(wèn)题和建议

1.漫画解释完世界(jiè)观故事后(hòu)是白屏的,但是跳过动画的功能还是可以用的(de),可以(yǐ)正(zhèng)常进(jìn)入(rù)游戏。

2.主角在用剑射(shè)箭,在世界观层面没有意义(yì),可能是动作资源不(bù)足,不仔细看也勉强能接受。

3.刷怪(guài)距离(lí)有点(diǎn)近(jìn),有一定的压(yā)迫感,闪现的空(kōng)间有限,虽然(rán)省了来回(huí)跑(pǎo),但是明显吃数值(zhí)属性。

4.人(rén)物(wù)或核(hé)心塔冲击(jī)效果不(bù)明显,建(jiàn)议(yì)增加冲(chōng)击振(zhèn)动反馈。然而,这里有一个(gè)区别,如果(guǒ)以人为主,那被(bèi)打的(de)效果就要(yào)挂在人(rén)身上。如果以核心塔(tǎ)为主,攻击的反(fǎn)馈应该(gāi)挂在塔上。感觉挂塔比较(jiào)合理,毕竟(jìng)塔防为(wèi)主。

5.箭塔的攻(gōng)击效果(guǒ)不明显,怪物多(duō)了(le)之后,根(gēn)本看不到自(zì)己在哪里玩,可以(yǐ)考虑换(huàn)个(gè)特效(xiào)。

五、总结

总(zǒng)的来(lái)说,《疾风剑魂(hún)》这个游戏核心玩法其(qí)实是(shì)塔防,养成主要是人物(wù)装(zhuāng)备和炮塔的(de)升级,画风有点(diǎn)偏向(xiàng)欧美漫画,角色(sè)战斗(dòu)的(de)内容和吸血鬼基本相同,对这(zhè)类游戏有(yǒu)兴趣的玩家可以试试看。​​​​​​​

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