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科兴是美国的还是中国的

科兴是美国的还是中国的 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

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《疾(jí)风剑魂》这个(gè)游戏核心(xīn)玩法其实(shí)是塔防(fáng),养(yǎng)成主要是人物(wù)装备和炮塔的升级,画风(fēng)有点偏向(xiàng)欧美漫(màn)画(huà),角色战斗(dòu)的内容(róng)和吸血鬼基本相同(tóng)。

《疾风剑魂》是(shì)一款超(chāo)热(rè)闹(nào)的生存(cún)+闯(chuǎng)关双(shuāng)模式以(yǐ)塔防+割草(cǎo)结合的(de)roguelike动作爽游(yóu),在游戏中玩家(jiā)可以选(xuǎn)择多种武器、技能,每一局游戏都(dōu)能带(dài)给你(nǐ)更加丰富和(hé)新鲜的(de)体验。除(chú)此之外,你还(hái)可以建造防(fáng)御(yù)塔,烈焰(yàn)龙与塔的搭(dā)配讨(tǎo)伐boss,都(dōu)说割草一时(shí)爽,大(dà)家一起割草(cǎo)才(cái)是爽上加爽(shuǎng)!

一、可玩(wán)性

《疾风(fēng)剑魂》核(hé)心玩法其实是塔防,不(bù)是吸血鬼式的,只是战斗性能差不多,主角(jiǎo)不再(zài)是重心,而是死后可以复活的工具人。炮塔在战斗中(zhōng)防御比例很(hěn)高,这一点在后期(qī)应该会更加(jiā)突出。炮塔(tǎ)种类繁多,组合搭配有一定的空间和策(cè)略的选择,只是(shì)最初有科兴是美国的还是中国的一定(dìng)随(suí)机(jī)性,开局不一定理想。角色战斗的(de)内容和吸血鬼基本(běn)相同,技能效果也差不多,刷怪也有一定的特点,另外,以防守核心塔为目标,还是有差别的(de)。

二、耐(nài)玩度

《疾风剑魂》的养(yǎng)成主要是人物装备(bèi)和炮塔的升级,整体深(shēn)度一般。 有点像(xiàng)小游(yóu)戏(xì)的数值结构(gòu),养成(chéng)线不多,升级需要的(de)资源跳跃(yuè)很大。有很(hěn)强的商业设计,数值本身就有卡点,升(shēng)级困难频率低,之一关感觉就很明显,说到(dào)底就是一个(gè)数值导向的游戏。混(hùn)合变现(xiàn)的商(shāng)业主流(liú)设计, 免(miǎn)费(fèi)项目(mù)也要靠广告。

三(sān)、游(yóu)戏画面

《疾风剑魂》的美术质量一(yī)般(bān),画风有点(diǎn)偏向欧(ōu)美漫画,角色塑造印象不深。场景不多,辨识度(dù)一般,界(jiè)面结(jié)构(gòu)比较常规,基(jī)本(běn)能(néng)联(lián)想到是(shì)什么。效果(guǒ)表达更加准确易懂,有一(yī)定的世界观, 但是(shì)故事没(méi)有详细的介绍,很笼(lóng)统(tǒng),很牵强。

四、问题和建(jiàn)议(yì)

1.漫(màn)画解(jiě)释完(wán)世界观(guān)故(gù)事后是白屏(píng)的,但是跳过动画(huà)的(de)功能还是(shì)可以用(yòng)的,可以正(zhèng)常(cháng)进入游戏(xì)。

2.主角在用剑射(shè)箭,在世界(jiè)观(guān)层面(miàn)没有意义,可能是动作资源不足,不仔细看也勉(miǎn)强能接受。

3.刷(shuā)怪距离(lí)有点(diǎn)近,有一定(dìng)的压迫(pò)感(gǎn),闪现(xiàn)的空(kōng)间有限,虽然省了来回跑,科兴是美国的还是中国的但是(shì)明显(xiǎn)吃数值属性(xìng)。

4.人物(wù)或(huò)核心塔冲(chōng)击效果(guǒ)不明显(xiǎn),建议增加冲击振动反馈(kuì)。然而,这里有(yǒu)一(yī)个区别(bié),如果(guǒ)以人为(wèi)主(zhǔ),那被打的效果就要挂在人身上。如果(guǒ)以核心塔为主,攻(gōng)击的反馈应(yīng)该挂在塔上(shàng)。感觉挂塔(tǎ)比较合理(lǐ),毕竟塔防为主。

5.箭塔(tǎ)的攻击效果不明显,怪物多了之后,根本看不到自己在哪里玩,可以考虑换个特效。

五、总结

总的来(lái)说,《疾风剑魂》这个(gè)游戏核心(xīn)玩法其实是塔防,养成(chéng)主(zhǔ)要是人物(wù)装备和炮塔的升(shēng)级,画风有点(diǎn)偏向欧美漫画,角(jiǎo)色战斗(dòu)的内容和吸血鬼基本相同(tóng),对这(zhè)类游戏有兴(xīng)趣的玩家可以(yǐ)试试看。​​​​​​​

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