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安徽财经大学选课系统,安徽财经大学教务处官网点学生系统 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

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《疾风剑(jiàn)魂(hún)》这(zhè)个游戏核心玩法其实是塔防(fáng),养(yǎng)成主要是人物(wù)装备(bèi)和(hé)炮塔的升(shēng)级,画风有点偏向(xiàng)欧美漫画,角色战斗(dòu)的内容(róng)和(hé)吸血鬼基本相同。

《疾风剑魂》是(shì)一款超(chāo)热闹的生存+闯关双模(mó)式以塔(tǎ)防(fáng)+割草(cǎo)结合的roguelike动作(zuò)爽游,在游戏中(zhōng)玩家可以选(xuǎn)择(zé)多种武器、技能,每一局游(yóu)戏(xì)都能带给(gěi)你(nǐ)更加丰富和新鲜的体(tǐ)验。除此(cǐ)之(zhī)外,你还可以建(jiàn)造防御塔,烈(liè)焰龙(lóng)与塔的搭配讨伐boss,都说割草一(yī)时爽,大家一起割(gē)草才是爽上加(jiā)爽!

一、可玩性(xìng)

《疾风剑魂(hún)》核心玩法其(qí)实是塔防,不(bù)是吸血鬼式的,只是战斗性能(néng)差不多,主角不再是(shì)重心,而是(shì)死后可以复活的工具人。炮塔在战斗(dòu)中防御比例很高,这(zhè)一点(diǎn)在(zài)后期应(yīng)该会更加突出。炮塔种类繁多(duō),组合搭配有一定(dìng)的空(kōng)间和策略的选择,只是最(zuì)初有一定随机性,开局不一(yī)定(dìng)理想。角色战斗的内容和吸血鬼基(jī)本(běn)相(xiāng)同,技(jì)能效果(guǒ)也差不多,刷怪也有一定的特点,另(lìng)外,以防守核心塔(tǎ)为目标,还是有差别的。

二(èr)、耐(nài)玩度(dù)

《疾风剑魂》的养成主(zhǔ)要是人物装备和炮塔的升级,整体深度一(yī)般(bān)。 有(yǒu)点像小游(yóu)戏的(de)数值结构,养(yǎng)成线不多(du安徽财经大学选课系统,安徽财经大学教务处官网点学生系统ō),升(shēng)级需要的资源跳(tiào)跃很大。有很强的商业设计,数值(zhí)本身(shēn)就有卡点(diǎn),升级困难频(pín)率低,之(zhī)一关(guān)感觉就很(hěn)明显(xiǎn),说到底(dǐ)就(jiù)是一(yī)个数值导(dǎo)向的游戏。混合(hé)变现(xiàn)的商业主流(liú)设计, 免(miǎn)费(fèi)项(xiàng)目也(yě)要靠广告。

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三、游戏(xì)画(huà)面(miàn)

《疾(jí)风剑魂(hún)》的美术质量一(yī)般,画风有点偏向欧美漫画,角色(sè)塑造印(yìn)象不深。场(chǎng)景(jǐng)不多,辨识度一般,界面结构比(bǐ)较常规,基本(běn)能联(lián)想到是什么(me)。效(xiào)果表达更加准确易懂,有一定的世界观, 但是故事(shì)没有详(xiáng)细的介绍,很(hěn)笼统,很牵强。

四(sì)、问题和建(jiàn)议

1.漫画解释完世界观(guān)故事后是白屏的,但(dàn)是跳过动画的功(gōng)能还是可以用的,可以正常进入游戏。

2.主(zhǔ)角在(zài)用剑射箭,在世(shì)界观(guān)层(céng)面没有(yǒu)意义,可能是动作资源(yuán)不足,不(bù)仔细(xì)看也勉强能接受。

3.刷怪距离(lí)有点近,有一定的压(yā)迫感,闪现(xiàn)的(de)空间有限,虽然省了来回跑,但是(shì)明显吃数值属(shǔ)性。

4.人(rén)物或核(hé)心塔冲(chōng)击(jī)效果(guǒ)不明(míng)显,建议增加冲击振动反馈。然而,这里有一个区(qū)别(bié),如果以人为(wèi)主,那被打的效果就要(yào)挂在(zài)人(rén)身上。如(rú)果以核(hé)心塔为(wèi)主,攻(gōng)击的(de)反馈应(yīng)该挂在塔上(shàng)。感觉挂塔(tǎ)比较合理,毕竟塔防(fáng)为主。

5.箭塔(tǎ)的攻(gōng)击效果不明(míng)显,怪物(wù)多(duō)了(le)之后(hòu),根本看不到自己在哪里玩,可以考虑(lǜ)换个(gè)特效。

五、总结

总的来说,《疾风剑魂》这(zhè)个游戏核(hé)心玩(wán)法其实是塔防,养成主要(yào)是人物装备和炮塔的(de)升级,画风(fēng)有点偏向欧美漫(màn)画,角色(sè)战斗的(de)内(nèi)容和吸血鬼基本相同,对这(zhè)类游戏有(yǒu)兴趣(qù)的玩家可以试试看。​​​​​​​

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