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放里面睡觉是什么样的感觉,放在里面睡觉是一种怎样的感觉

放里面睡觉是什么样的感觉,放在里面睡觉是一种怎样的感觉 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

本站小编收集整理的《疾风剑魂》一款以塔防+割草(cǎo)结合的roguelike动作爽(shuǎng)游(yóu)游(yóu)戏攻略内(nèi)容,供你(nǐ)快速了解(jiě)游戏(xì)攻略。

《疾风剑魂(hún)》这个游戏核心玩法其实(shí)是塔(tǎ)防,养成主要是(shì)人物装备和炮(pào)塔的升级,画风有点偏向欧美漫画,角色战斗的内容和(hé)吸血鬼(guǐ)基本(běn)相同。

《疾(jí)风(fēng)剑魂》是一款(kuǎn)超热闹的生存(cún)+闯关双模式以(yǐ)塔防+割草结合的roguelike动作爽游,在游戏中(zhōng)玩家(jiā)可以(yǐ)选择多种武器、技能(néng),每一局游(yóu)戏都能带给你更加丰富和新鲜的体验。除此之外(wài),你还(hái)可(kě)以(yǐ)建造防御塔,烈焰龙(lóng)与(yǔ)塔的搭(dā)配讨伐boss,都说割草一时爽,大家(jiā)一(yī)起割(gē)草才是爽上加爽(shuǎng)!

一、可(kě)玩性

《疾风剑魂》核心玩法其实(shí)是(shì)塔防,不是吸(xī)血鬼式的,只是(shì)战(zhàn)斗性能差不多,主(zhǔ)角不(bù)再(zài)是重心,而是死(sǐ)后可以复活的工具人(rén)。炮塔在战(zhàn)斗中防御比例很高,这一点在后期应(yīng)该会更加(jiā)突出(chū)。炮塔种类(lèi)繁多,组(zǔ)合搭(dā)配有一(yī)定的空(kōng)间和策略的选(xuǎn)择,只是(shì)最初有一定随机性,开局(jú)不一定理想(xiǎng)。角色战斗的(de)内(nèi)容和吸血鬼基本相同(tóng),技能(néng)效果也差不多(duō),刷怪(guài)也有一(yī)定的特点,另(lìng)外,以防守核心塔为(wèi)目标(biāo),还是有差别(bié)的(de)。

二(èr)、耐玩(wán)度

《疾风(fēng)剑魂》的养成(chéng)主要是(shì)人物装备和炮(pào)塔的升级,整体深度一般。 有点像小(xiǎo)游戏的数值结构,养成线(xiàn)不多,升级需要的资(zī)源(yuán)跳跃(yuè)很大。有很(hěn)强的商业设计,数值本身就有卡(kǎ)点,升级困难频率(lǜ)低,之一关感觉(jué)就很明显(xiǎn),说到(dào)底就是一个数值导向的(de)游戏。混合变现(xiàn)的商业(yè)主流(liú)设计, 免费项目也要靠广告。

三、游戏画面

《疾风剑魂》的美(měi)术质量(liàng)一般,画风有点偏向欧美漫(màn)画,角色塑造(zào)印象(xiàng)不(bù)深。场(chǎng)景不多,辨识度一般,界面结构比较常规,基本能(néng)联想到是什么。效果(guǒ)表达更加准(zhǔn)确(què)易懂,有(yǒu)一定的(de)世界观, 但(dàn)是故事没有详细的介(jiè)绍,很笼统,很牵强。

四、问题和(hé)建议

1.漫画(huà)解(jiě)释完(wán)世界观故事后是(shì)白屏(píng)的,但(dàn)是跳过(guò)动画的功能还是可以用的,可以正常进(jìn)入游戏。

2.主(zhǔ)角在用剑射箭,在(zài)世(shì)界观层面没有意(yì)义,可能是动作资源不足,不仔细看也勉强能(néng)接受(shòu)。

3.刷(shuā)怪距离有点近,有一定的压迫感,闪(shǎn)现的空间有限,虽然省了(le)来回跑,但是明显(xiǎn)吃(chī)数(shù)值属性。

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4.人物或(huò)核心塔(tǎ)冲击效果不明显(xiǎn),建议增加冲击振动(dòng)反馈。然而,这里有(yǒu)一(yī)个区(qū)别,如果以人为主,那被打的效(xiào)果就要挂在人身上。如(rú)果以核心塔为主,攻击(jī)的反馈应该(gāi)挂在(zài)塔上。感觉挂塔比较合(hé)理,毕竟塔防为主。

5.箭塔(tǎ)的攻击效果不明显,怪物多了之后,根本看(kàn)不(bù)到(dào)自(zì)己在哪(nǎ)里玩,可以(yǐ)考虑换个特(tè)效(xiào)。

五、总(zǒng)结(jié)

总的来说(shuō),《疾风剑魂》这个游(yóu)戏核(hé)心玩法其实是塔(tǎ)防,养(yǎng)成主要是(shì)人物装(zhuāng)备和炮塔的(de)升级,画风(fēng)有(yǒu)点偏向欧美漫画,角色战斗的内容和吸血鬼基本相同,对这(zhè)类游(yóu)戏有兴趣的(de)玩家可(kě)以试试看。​​​​​​​

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