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反正切函数的导数推导过程,反正弦函数的导数

反正切函数的导数推导过程,反正弦函数的导数 原神五星圣遗物主属性暴击加多少

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原神游戏(xì)玩家对于五星圣遗物,首先(xiān)就必须了(le)解五星圣(shèng)遗物的主属(shǔ)性,那么究竟原(yuán)神五星圣(shèng)遗物主属性暴击加多少呢(ne)?想知(zhī)道答案就快看看下面(miàn)由(yóu)小编分享的(de)攻(gōng)略。

原神五星圣遗物主属(shǔ)性暴(bào)击加(jiā)多(duō)少

一(yī)个(gè)角色可(kě)以佩(pèi)戴五件圣遗物,名称分别是(shì)生之花,死之羽(yǔ),时之沙,空(kōng)之杯,理之冠。以下简称[花][羽][杯][沙][冠]。原神目(mù)前(qián)共(gòng)有23套圣(shèng)遗物(五星12套),每个套装(zhuāng)凑(còu)齐两(liǎng)/四(sì)件(jiàn)都(dōu)能(néng)触发(fā)套装效果。

花的主属(shǔ)性一(yī)定是生命值点数

羽(yǔ)的(de)主属性(xìng)一(yī)定是攻击力(lì)点数

沙的(de)主属(shǔ)性可能是(shì)基础生命/攻击(jī)/防御百(bǎi)分比加成,元素精通,元(yuán)素充(chōng)能(néng)效(xiào)率

杯的主属性可能(néng)是基础生命/攻击(jī)/防(fáng)御百分(fēn)比(bǐ)加成(chéng),指定(dìng)元素伤害加成,物(wù)理伤(shāng)害加成

冠的主属性可能是基础生命/攻击/防御(yù)百分比加(jiā)成,暴击(jī)率,暴击伤害,治疗加(jiā)成

副属性的词(cí)条(tiáo)更(gèng)加随机:基础攻击力百分比加成、攻击力(lì)点数、基础防御力百(bǎi)分比(bǐ)加成反正切函数的导数推导过程,反正弦函数的导数、防御力点数、 基础生(shēng)命值百分(fēn)比加成、生命值点数(shù)、暴击率、暴击伤害、元(yuán)素精通(tōng)、元素充能效率

与崩三圣痕词缀类(lèi)似,圣遗(yí)物(wù)的属性数(shù)值有一个固定的波动区间,但区间的(de)上下限需要更多(duō)实验验证。此外,每(měi)件圣遗物主副属(shǔ)性(xìng)不会重复。例:生之花(huā)附(fù)加属性不(bù)会出现生命值点(diǎn)数加成,死之羽附(fù)加属(shǔ)性不会出现攻击力点数加成(chéng)。

词缀的(de)多样性(xìng)决定(dìng)了圣遗物较为复(fù)杂,每个角色最适(shì)合的圣遗物将会(huì)在(zài)未来(lái)的角(jiǎo)色攻略中(zhōng)详(xiáng)细分析,本(běn)文(wén)将结(jié)反正切函数的导数推导过程,反正弦函数的导数合角(jiǎo)色类型和(hé)养成进度简单讨论。

原神(shén)圣遗物强化加成表

首(shǒu)先,每(měi)一个圣遗物有自己的主属性(xìng)(基础属性)以及额外的(de)附加属性。

而同星级同等级的(de)圣遗物,基础(chǔ)属性(xìng)加成的数值都是一样的(de)。

而每(měi)个位置(zhì)的圣(shèng)遗物理之冠(guān),生之(zhī)花(huā),死之羽,时之沙,空(kōng)之杯,(以(yǐ)下简称冠,花,羽(yǔ),表,杯),拥有自己所能出现(xiàn)的(de)基(jī)础(chǔ)属性(xìng)类反正切函数的导数推导过程,反正弦函数的导数型,下(xià)面是各(gè)位置+0基(jī)础属(shǔ)性(xìng)的统计:

主属性在以上一(yī)行中选择一个出现,x为圣遗物星级。(四(sì)星取x=3.75)

也就(jiù)是说,某元素(sù)伤害加(jiā)成的主属性只会在杯这个(gè)位置出现,暴击暴伤治(zhì)疗加成只会(huì)在冠(guān)出现,元(yuán)素(sù)充能(néng)效率只会(huì)在表(biǎo)出(chū)现。

并且,圣遗(yí)物属性(xìng)存在小数位却不被显示(shì),所以以(yǐ)下所(suǒ)有数据都只是一个范围内的预估。

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