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72小时是几天,72小时是几天几夜

72小时是几天,72小时是几天几夜 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

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《疾风剑魂》这个(gè)游戏核心玩(wán)法其实是(shì)塔防(fáng),养成主要是人物装备和炮塔的升级,画风有点(diǎn)偏向(xiàng)欧(ōu)美(měi)漫画(huà),角色战斗的内(nèi)容(róng)和吸血鬼基本相同。

《疾风剑魂》是一(yī)款超热闹(nào)的生存+闯(chuǎng)关双模式以塔防(fáng)+割(gē)草(cǎo)结合(hé)的(de)roguelike动(dòng)作爽游,在(zài)游戏(xì)中玩家可以选择多种武器、技能,每(měi)一局(jú)游戏(xì)都能带给(gěi)你更加丰富和新鲜的体验。除此之外,你(nǐ)还(hái)可以建造防御(yù)塔(tǎ),烈焰龙与塔的搭配讨(tǎo)伐boss,都说割草(cǎo)一时爽,大家一起割草才是爽上加爽(shuǎng)!

一、可(kě)玩性

《疾风剑(jiàn)魂》核心玩法其实是(shì)塔防(fáng),不(bù)是吸(xī)血(xuè)鬼式的(de),只(zhǐ)是战斗性能(néng)差不多,主角(jiǎo)不再是(shì)重心,而是(shì)死后可以复活的工具人。炮塔在战(zhàn)斗中(zhōng)防御比例很高,这一点在后(hòu)期(qī)应该会更加(jiā)突出(chū)。炮塔种(zhǒng)类繁多(duō),组合搭配有一定的空(kōng)间和策略的选择,只是最初有一定随机(jī)性,开局不一定理(lǐ)想(xiǎng)。角(jiǎo)色战斗(dòu)的内容和(hé)吸(xī)血鬼基(jī)本相同,技能效果也差不多(duō),刷怪也有一定的特点,另外,以防守核(hé)心塔为目(mù)标,还(hái)是(shì)有差别(bié)的。

二、耐玩(wán)度

《疾风剑魂》的养成主要是人物装(zhuāng)备和炮塔的升级,整体深度一般。 有(yǒu)点像小游戏的数值(zhí)结构,养(yǎng)成线(xiàn)不(bù)多(duō),升级需(xū)要的资源跳跃很(hěn)大(dà)。有很强的商业设计(jì),数(shù)值本身就有卡点,升级困难频率(lǜ)低,之一关(guān)感觉就很明显,说(shuō)到底就是一个(gè)数值导向的游戏。混合变现的(de)商业主流设(shè)计, 免费(fèi)项目也要靠广告。

三、游戏画(huà)面(miàn)

《疾风剑魂》的美术(shù)质(zhì)量(liàng)一般,画风有点偏(piān)向欧美漫画,角色塑造(zào)印象不(bù)深。场景不多,辨识(shí)度(dù)一(yī)般,界面(miàn)结(jié)构比较常规(guī),基本(běn)能联想到是什么(me)。效果表达更加准确易懂,有一(yī)定的世界观, 但(dàn)是故事没有详(xiáng)细的介绍,很笼统,很牵强(qiáng)。

四、问题和(hé)建(jiàn)议

1.漫画(huà)解释完世界观故事后(hòu)是白(bái)屏的,但是(shì)跳过动画(huà)的(de)功能(néng)还是可以用的(de),可以正(zhèng)常进入(rù)游戏。

2.主角(jiǎo)在用(yòng)剑射箭,在世界(jiè)观层(céng)面没有意义,可能是动(dòng)作资源不足,不仔细看(kàn)也勉强能(néng)接受。

3.刷怪距离有点近,有一定(dìng)的压(yā)迫感,闪现的空间有限,虽然(rán)省了来回跑,但(dàn)是明(míng)显吃数值属性。

4.人物或核心塔冲击效(xiào)果不明显,建(jiàn)议(yì)增(zēng)加冲击振动反馈(kuì)。然而,这里有(yǒu)一个区别,如(rú)果以人为主,那被打的效果就要挂在人(rén)身上(shàng)。如果以核心塔为主,攻击的反(fǎn)馈应该挂在(zài)塔(tǎ)上(shàng)。感觉挂塔(tǎ)比(bǐ)较合理(lǐ),毕竟(jìng)塔防为主。

5.箭塔的攻(gōng)击效果(guǒ72小时是几天,72小时是几天几夜)不明显(xiǎn),怪物(wù)多了之后,根(gēn)本看不(bù)到自(zì)己在哪里玩,可以考虑换个特效。

五、总结

总的(de)来说,《疾风剑(jiàn)魂》这个游戏核心玩法其实是(shì)塔防,养(yǎng)成(chéng)主要是人物装(zhuāng)备(bèi)和炮(pào)塔的升级,画风(fēng)有点偏向欧美漫画,角色(sè)战斗的内容(róng)和吸(xī)血鬼基本(běn)相同(tóng),对这类游戏有(yǒu)兴趣(qù)的玩家可以试试看。​​​​​​​

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