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国v是不是国5,国v与国vl的区别

国v是不是国5,国v与国vl的区别 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

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《疾风(fēng)剑魂》这个游(yóu)戏(xì)核心玩法其实是塔防,养成主要是(shì)人物(wù)装备和炮塔的(de)升(shēng)级,画风有点偏向(xiàng)欧美漫画,角色战斗的内容(róng)和吸血鬼基本相(xiāng)同。

《疾(jí)风剑魂》是一款超热闹的生存+闯关双模式(shì)以塔防+割草(cǎo)结(jié)合的roguelike动作(zuò)爽游(yóu),在(zài)游戏中玩家可(kě)以选择多种武器(qì)、技能(néng),每一局游戏都(dōu)能带给你更加(jiā)丰富(fù)和新鲜的体验。除此之外,你还(hái)可以建造防(fáng)御塔,烈焰龙与塔的搭配讨伐boss,都说割草(cǎo)一时爽,大家一起割草才是爽上(shàng)加爽!

一、可玩性

《疾风(fēng)剑魂》核心玩法其实是塔防(fáng),不是(shì)吸血鬼式的(de),只(zhǐ)是战(zhàn)斗(dòu)性能(néng)差不多,主角不再是重心,而是死(sǐ)后可(kě)以复活的工具人。炮(pào)塔在战斗中(zhōng)防御比例很高,这(zhè)一点在后期应该会更(gèng)加突出。炮(pào)塔种类(lèi)繁多,组合(hé)搭配有一定的空间和策略的选择,只是(shì)最初有一定随机(jī)性,开(kāi)局(jú)不(bù)一定理想。角色战(zhàn)斗的(de)内容和吸血鬼基本(běn)相同,技能效果也(yě)差不多(duō),刷怪也有一定的特点,另外(wài),以防守核心(xīn)塔为目标,还是有差别的。

二(èr)、耐玩度

《疾风(fēng)剑魂》的养成主要(yào)是(shì)人物装备和(hé)炮塔的升级,整体深度一般。 有点(diǎn)像小游(yóu)戏的数值(zhí)结(jié)构,养(yǎng)成线(xiàn)不多,升级需要的资源跳(tiào)跃很大。有很强(qiáng)的商(shāng)业设(shè)计,数值(zhí)本身就(jiù)有卡点,升级困(kùn)难频率低(dī),之(zhī)一关感觉就很明(míng)显(xiǎn),说到底就是一个数值(zhí)导向的游戏。混合变(biàn)现的商业主流设计, 免(miǎn)费项目也(yě)要靠(kào)广告。

三、游(yóu)戏(xì)画面

《疾风剑魂》的美术质量一般,画风(fēng)有点偏向欧美漫(màn)画,角色塑造印象不深。场景(jǐng)不多,辨(biàn)识度一般,界面结构比较(jiào)常规,基本能联(lián)想到是什么。效果表达更加准确易懂,有(yǒu)一定的世界观, 但(dàn)是(shì)故事没有详细(xì)的介绍,很笼统,很牵强。

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四、问(wèn)题和建议

1.漫画解释(shì)完(wán)世界观(guān)故事(shì)后是(shì)白(bái)屏的(de),但是(shì)跳过动画的(de)功能还是可以用的,可以正常进入游戏。

2.主角在用剑(jiàn)射(shè)箭,在世界观层面没有意义(yì),可(kě)能是动作资源(yuán)不足,不仔细看也勉强能接受。

3.刷怪距离有(yǒu)点近,有一定(dìng)的压迫感,闪现的空间有(yǒu)限,虽(suī)然省(shěng)了来回(huí)跑,但(dàn)是明(míng)显吃(chī)数值属性。

4.人物或核心(xīn)塔冲击效果不明(míng)显,建议增(zēng)加冲击振(zhèn)动反馈。然而,这里有一个区别,如(rú)果以(yǐ)人为主,那被(bèi)打的效果就要挂在人身上。如果(guǒ)以核心(xīn)塔为主,攻击的(de)反(fǎn)馈应该(gāi)挂在(zài)塔(tǎ)上。感(gǎn)觉挂(guà)塔比较合理,毕竟塔防为主。

5.箭(jiàn)塔的攻击效果(guǒ)不(bù)明显,怪(guài)物多了(le)之后,根本看不到自己在哪里玩,可以考(kǎo)虑换个特效(xiào)。

五、总结

总的来说,《疾风剑魂(hún)》这(zhè)个游戏核心玩法(fǎ)其实是塔防,养成主要(yào)是人物装备和炮塔的升级,画风有点偏向欧美(měi)漫(màn)画,角(jiǎo)色战斗的内(nèi)容(róng)和吸血鬼基(jī)本(běn)相同,对这类游戏(xì)有兴趣(qù)的(de)玩家可以试试看。​​​​​​​

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