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白凉粉是什么东西在哪可以买到呢 白凉粉是凉性的吗 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

本站小编收(shōu)集整理的《疾风剑(jiàn)魂》一款以塔防+割(gē)草结合(hé)的roguelike动作(zuò)爽游游戏攻(gōng)略内容,供你快速了解游戏攻略(lüè)。

《疾(jí)风剑魂》这个游戏核心(xīn)玩法其(qí)实(shí)是塔防,养成主要是(shì)人(rén)物装备和(hé)炮塔的升级,画风有(yǒu)点(diǎn)偏向欧美(měi)漫画(huà),角色(sè)战斗的内容和(hé)吸血鬼(guǐ)基本相同。

《疾(jí)风剑魂》是一款超热(rè)闹的生存+闯关双(shuāng)模式以塔防+割草结合的roguelike动作(zuò)爽游(yóu),在游戏中(zhōng)玩家可以(yǐ)选(xuǎn)择多种武器、技(jì)能,每一局游戏都能带(dài)给你(nǐ)更加丰富(fù)和新鲜的体验。除此之(zhī)外,你还可以建造(zào)防御塔(tǎ),烈焰(yàn)龙(lóng)与塔(tǎ)的搭配(pèi)讨伐boss,都说割草一时(shí)爽,大(dà)家一(yī)起割草才是爽上加(jiā)爽!

一、可(kě)玩性(xìng)

《疾风剑魂》核心玩法其实是塔防,不是吸血鬼(guǐ)式的,只是战斗性能差不(bù)多,主(zhǔ)角(jiǎo)不再是重心(xīn),而是(shì)死后可以复活的工具人。炮塔在战斗(dòu)中防御比例很高(gāo),这一点(diǎn)在后期应(yīng)该会更加突出。炮塔种类繁多(duō),组(zǔ)合搭配有一定的(de)空间和策略(lüè)的选择,只(zhǐ)是最(zuì)初有一定随机(jī)性,开局不一定理(lǐ)想。角色战斗(dòu)的(de)内容(róng)和吸血鬼基本相同,技能效果也差不多,刷怪也有一定的特点,另(lìng)外,以(yǐ)防守(shǒu)核(hé)心(xīn)塔为目标,还是有差(chà)别的。

二(èr)、耐玩度

《疾风剑魂》的(de)养成主(zhǔ)要是人物装备和炮塔(tǎ)的升级,整(zhěng)体深(shēn)度一般。 有点像小游戏的数值结构(gòu),养成线不多,升级需要的(de)资源(yuán)跳跃很(hěn)大(dà)。有(yǒu)很强(qiáng)的商业设计,数(shù)值本身就有卡点,升级困难(nán)频率低(dī),之(zhī)一(yī)关感觉就很明显(xiǎn),说到底就(jiù)是一个数值导向的游(yóu)戏。混合变现(xiàn)的商业主(zhǔ)流设(shè)计, 免费(fèi)项目也要靠广告。

三、游戏(xì)画面(miàn)

《疾风剑(jiàn)魂》的美术质量(liàng)一般,画风有点(diǎn)偏向欧美漫(màn)画(huà),角色塑造(zào)印(yìn)象不深(shēn)。场景不多,辨识度一般(bān),界(jiè)面结构比较(jiào)常规(guī),基本能(néng)联想到是什么。效果表达更加准(zhǔn)确易懂(dǒng),有一定的世界观, 但是(shì)故事没有详细的介绍,很笼统,很牵强(qiáng)。

四、问题和建议(yì)

1.漫(màn)画解释完世界观故事(shì)后是白(bái)屏的,但(dàn)是跳过(guò)动画的功能还是可以用(yòng)的,可以(yǐ)正常(cháng)进入游戏。

2.主角在用剑射箭,在(zài)世界观层面没(méi)有意义(yì),可(kě)能是(shì)动作资源不足,不仔细看也勉强能(néng)接(jiē)受(shòu)。

3.刷怪距离有点(diǎn)近,有一定的压(yā)迫感,闪现的空间有限,虽然省(shěng)了来回跑,但是明显吃(chī)数值属性。

4.人物或核心塔冲(chōng)击效果不明显,建议增加冲击(jī)振动(dòng)反馈(kuì)。然而,这里有一个区别,如果以(yǐ)人为主(zhǔ),那(nà)被(bèi)打的效果就要挂在人身上(shàng)。如果以核心(xīn)塔(tǎ)为主,攻击的反馈应该(gāi)挂在塔上。感觉挂塔比较合理,毕竟(jìng)塔(tǎ)防为主(zhǔ)。

5.箭塔(tǎ)的攻击(jī)效果不明显(xiǎn),怪物多(duō)了之后,根本(běn)看不到(dào)自(zì)己在(zài)哪(nǎ)里玩(wán),可(kě)以考虑换(huàn)个特效。

五(wǔ)、总(zǒng)结

总的来说,《疾风剑(jiàn)魂》这个(gè)游戏核心玩法其实是塔防,养(yǎng)成主要是人物装备和炮塔(tǎ)的升级,画风(fēng)有点(diǎn)偏向欧美(měi)漫画(huà),角色战斗的内容和吸血鬼基本相同,对这类游戏有兴趣的玩(wán)家可(kě)以试试(shì)看。​​​​​​​

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