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蒙口是什么档次,蒙口是什么档次的牌子

蒙口是什么档次,蒙口是什么档次的牌子 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

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《疾风(fēng)剑魂》这(zhè)个游戏核心(xīn)玩法(fǎ)其实(shí)是塔防,养成主要(yào)是人物装备和炮(pào)塔(tǎ)的升级,画风(fēng)有(yǒu)点偏(piān)向(xiàng)欧美漫画,角(jiǎo)色战斗的内容和吸血鬼基本相(xiāng)同。

《疾风(fēng)剑魂》是(shì)一款超热闹(nào)的生存(cún)+闯关双模(mó)式以塔防+割(gē)草结合的roguelike动作爽游,在(zài)游戏(xì)中(zhōng)玩家可以选(xuǎn)择多种武(wǔ)器、技能,每一(yī)局游戏都能带给你(nǐ)更加丰富和新鲜的体验。除此(cǐ)之外,你还可(kě)以建造防御(yù)塔,烈焰龙与(yǔ)塔的搭配讨(tǎo)伐boss,都说割草一时爽,大家一起割(gē)草才是爽上加爽!

一、可(kě)玩性(xìng)

《疾风剑魂(hún)》核心玩法其实是塔(tǎ)防,不是吸血(xuè)鬼(guǐ)式的,只是(shì)战斗性能差不多(duō),主(zhǔ)角不再是(shì)重心,而(ér)是(shì)死后可以复活的工具人。炮塔在战斗中防御比例很高,这一(yī)点在后期应该会更加突出。炮塔种类繁多,组合搭配有一定的空(kōng)间和(hé)策(cè)略的选择,只是最初有一定随机性,开局不一定(dìng)理想。角色战斗(dòu)的内容和吸血鬼(guǐ)基本相同,技能效果也差不多(duō),刷怪也有一(yī)定的特点,另外,以防守核心(xīn)塔(tǎ)为(wèi)目标,还(hái)是有(yǒu)差别的(de)。

二、耐玩度

《疾(jí)风剑魂》的(de)养成(chéng)主要是人物装备和炮(pào)塔的(de)升级,整体深度一般。 有点像(xiàng)小游戏的数值结(jié)构,养成线不多,升(shēng)级需要的资源(yuán)跳(tiào)跃很(hěn)大(dà)。有很(hěn)强的商业(yè)设计,数值本身就有卡点,升级困难频率低(dī),之一(yī)关感觉(jué)就很明显(xiǎn),说到底就是一个数值(zhí)导向的(de)游戏。混(hùn)合(hé)变现的商业主流设计(jì), 免费项(xiàng)目也要靠广告(gào)。

三、游戏画(huà)面

《疾风剑魂》的(de)美术质量一般,画风有点偏向欧美漫(màn)画,角色塑造印象不深。场景不(bù)多(duō),辨识度一般,界面结构(gòu)比(bǐ)较常规,基本能联想到(dào)是什(shén)么。效果表达(dá)更加准确易(yì)懂,有一定的世界观, 但是故事没有详细的介绍,很笼统,很牵强。

四、问题和建(jiàn)议

1.漫画解(jiě)释完世(shì)界观故事(shì)后是白屏的(de),但是跳过动画的功(gōng)能还是(shì)可以用的,可以正常(cháng)进入游戏(xì)。

2.主(zhǔ)角(jiǎo)在用剑(jiàn)射箭,在世界(jiè)观层面没有意(yì)义,可能是动作(zuò)资源不(bù)足(zú),不仔细看也勉强能接受。

3.刷(shuā)怪(guài)距离(lí)有点近,有一定的(de)压迫感,闪(shǎn)现(xiàn)的空间有限,虽然(rán)省了来(lái)回跑,但是明显吃数值属性。

4.人物或核心塔冲击效果不明显,建议增加冲击振(zhèn)动反馈。然而(ér),这里有(yǒu)一个区(qū)别,如果以人为主,那(nà)被打的效果就(jiù)要挂在人身上。如果以(yǐ)核(hé)心塔为主,攻击的反馈应该挂在塔上(shàng)。感觉挂塔比较合(hé)理(lǐ),毕竟塔(tǎ)防为(wèi)主。

5.箭塔的攻击效果不明显,怪物多(duō)了(le)之(zhī)后,根本看不(bù)到自己在哪里玩(wán),可以(yǐ)考虑(lǜ)换个特效。

五、总结

总(zǒng)的(de)来说,《疾(jí)风剑魂(hún)》这个游(yóu)戏(xì)核心(xīn)玩法其实是塔防,养成(chéng)主要是人物装备和炮塔的升级,画(huà)风有点偏(piān)向欧美漫(màn)画,角色战斗的(de)内容和吸血鬼(guǐ)基本相同,对这(zhè)类(lèi)游(yóu)戏有兴趣(qù)的(de)玩家可以试试看。​​​​​​​

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