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湖南电大几本,湖南长沙电大是几本

湖南电大几本,湖南长沙电大是几本 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

本站小编收集整理的《疾风剑魂(hún)》一款以塔防+割草结合的roguelike动(dòng)作爽(shuǎng)游(yóu)游戏(xì)攻略内容(róng),供你快速(sù)了解游戏攻略。

《疾风剑魂》这个游戏核(hé)心玩法其(qí)实是塔防,养(yǎng)成(chéng)主(zhǔ)要是人物装备和(hé)炮塔(tǎ)的升级,画风(fēng)有点偏向欧美漫画,角色战斗的内容和吸(xī)血(xuè)鬼基本相同。

《疾风剑魂》是(shì)一(yī)款超热闹的生存+闯关双(shuāng)模式(shì)以塔防+割草结合的roguelike动作爽游,在游戏中玩家湖南电大几本,湖南长沙电大是几本可以选择多种武器(qì)、技能,每一局游(yóu)戏(xì)都(dōu)能带给(gěi)你(nǐ)更加(jiā)丰富(fù)和新鲜(xiān)的体验。除(chú)此之(zhī)外,你(nǐ)还可以建造防御塔,烈焰龙与塔的(de)搭配(pèi)讨伐boss,都说割草一(yī)时爽,大家一起(qǐ)割(gē)草才(cái)是(shì)爽上加爽(shuǎng)!

一、可玩性(xìng)

《疾风剑魂》核心玩(wán)法(fǎ)其实(shí)是塔防,不是吸(xī)血鬼式的,只(zhǐ)是战斗性能差不(bù)多,主角不再是重心,而是死后可以复活的工具人。炮塔在战斗中防御比(bǐ)例很高,这一点在后期应该会更加(jiā)突(tū)出。炮塔(tǎ)种(zhǒng)类繁多,组合(hé)搭配有一定的空(kōng)间和策略的选择(zé),只是最(zuì)初有(yǒu)一定随机性,开局不一定(dìng)理想。角(jiǎo)色(sè)战斗(dòu)的内容和吸血鬼基(jī)本相(xiāng)同,技能效果(guǒ)也(yě)差(chà)不多,刷(shuā)怪也(yě)有(yǒu)一定的(de)特点(diǎn),另外,以防守核心塔为目标,还是(shì)有差别的。

二、耐玩度

《疾风(fēng)剑(jiàn)魂》的养(yǎng)成主要是(shì)人物装备和炮(pào)塔的升级,整(zhěng)体深(shēn)度一般。 有点像小游戏的数值(zhí)结构,养(yǎng)成线不(bù)多,升级需要的(de)资源跳跃很大。有很强的(de)商(shāng)业设(shè)计(jì),数(shù)值本(běn)身就有卡(kǎ)点,升级困难频率低,之(zhī)一关感觉就很(hěn)明显,说到底就是一个数值(zhí)导向的游戏(xì)。混合变现(xiàn)的(de)商业主流设(shè)计, 免(miǎn)费(fèi)项目也要靠广告。

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三、游(yóu)戏画面

《疾风剑魂》的美术质量一般,画风有点偏向欧美漫画,角色塑造(zào)印象不深。场景不多,辨识度一般,界面结构比较常规(guī),基本(běn)能联想(xiǎng)到是什么。效果表达更加(jiā)准确(què)易懂,有一定(dìng)的世界观, 但是故事没有详细的介(jiè)绍,很(hěn)笼统,很牵强。

四、问题和建议

1.漫画解释完世界观(guān)故(gù)事后是(shì)白屏的(de),但是跳(tiào)过动画的功(gōng)能还是可以用的,可以正常(cháng)进(jìn)入游戏。

2.主角(jiǎo)在用(yòng)剑射箭,在世界观层(céng)面没有意(yì)义,可(kě)能(néng)是(shì)动作资源不足,不仔细看(kàn)也勉强能接受。

3.刷怪(guài)距离有(yǒu)点近,有一定的压迫感,闪现的空间有限,虽(suī)然省了来(lái)回(huí)跑,但是明(míng)显吃数值属性。

4.人物或核心(xīn)塔冲击效果不明显,建议增加冲击振动反馈。然(rán)而,这里(lǐ)有一个区别,如果以(yǐ)人为(wèi)主(zhǔ),那被(bèi)打的效(xiào)果(guǒ)就要挂在人身上。如果以(yǐ)核心塔为主,攻击(jī)的反馈应该挂在塔(tǎ)上。感觉挂塔比较合理,毕竟塔防(fáng)为主。

5.箭塔(tǎ)的攻击效果不明显,怪物多了之(zhī)后,根本(běn)看不到自己在哪里玩,可以(yǐ)考(kǎo)虑换(huàn)个特效。

五、总(zǒng)结

总的来说(shuō),《疾风剑魂》这(zhè)个游(yóu)戏核心玩法其实是塔防(fáng),养成主(zhǔ)要是人物装备(bèi)和(hé)炮塔(tǎ)的升级(jí),画风有(yǒu)点偏向(xiàng)欧(ōu)美(měi)漫画,角色(sè)战斗的内容和(hé)吸血鬼(guǐ)基(jī)本相同,对这类游戏有兴趣(qù)的(de)玩(wán)家可以试试看。​​​​​​​

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