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华大基因是国企吗

华大基因是国企吗 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

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《疾风剑魂》这(zhè)个游戏核(hé)心(xīn)玩法其实是塔防,养成主要是(shì)人物(wù)装备(bèi)和炮塔的华大基因是国企吗(de)升级,画风有点偏(piān)向欧美漫画,角色战斗的(de)内容(róng)和(hé)吸血鬼基(jī)本相同(tóng)。

《疾风(fēng)剑魂》是一款超热华大基因是国企吗闹的生存+闯(chuǎng)关双模式以塔(tǎ)防+割草结合的roguelike动作(zuò)爽(shuǎng)游,在游戏(xì)中玩家可以(yǐ)选(xuǎn)择多(duō)种武器、技能,每一局游戏都能带给(gěi)你更加(jiā)丰富(fù)和(hé)新鲜的体验。除(chú)此之外,你还(hái)可以(yǐ)建造(zào)防御(yù)塔(tǎ),烈焰龙与塔的(de)搭配讨伐boss,都说割草一时(shí)爽(shuǎng),大(dà)家一起割草才是爽上加爽(shuǎng)!

一、可玩性

《疾风剑(jiàn)魂》核心玩(wán)法其实是塔防,不是(shì)吸血鬼式的(de),只是(shì)战斗性能(néng)差(chà)不多,主角不再是重心,而是死(sǐ)后可以(yǐ)复活的工具人。炮塔在战斗中防御(yù)比例很高,这一点在后期应(yīng)该会更加突(tū)出(chū)。炮塔种类繁多(duō),组合(hé)搭(dā)配有一定的空间和策(cè)略的选择,只是最初有一定随机性,开局不一(yī)定理想。角色(sè)战斗的内(nèi)容和吸血鬼(guǐ)基本相同,技能效果也差不(bù)多,刷怪也有(yǒu)一定(dìng)的特点,另外,以防(fáng)守核心塔(tǎ)为目标(biāo),还是(shì)有差别(bié)的(de)。

二(èr)、耐玩度

《疾风(fēng)剑魂》的(de)养成主要是人物装备和炮塔的(de)升级(jí),整体深度一(yī)般。 有点像(xiàng)小游戏的数(shù)值结构(gòu),养成(chéng)线不多,升级需要的资源(yuán)跳跃很大。有很强的(de)商业设(shè)计,数值本身就有卡点,升级困难频率(lǜ)低,之一关感觉(jué)就很明(míng)显(xiǎn),说到底就(jiù)是一个数(shù)值导向(xiàng)的(de)游戏。混(hùn)合变现(xiàn)的商(shāng)业主流设计, 免费(fèi)项目也要靠广告(gào)。

三、游戏画面

《疾风剑魂(hún)》的(de)美(měi)术质量一般,画风有点偏向(xiàng)欧美漫(màn)画,角色(sè)塑造印象(xiàng)不深(shēn)。场景(jǐng)不多,辨识度一般,界(jiè)面结构比较常规(guī),基本(běn)能(néng)联(lián)想到是(shì)什么。效果表(biǎo)达更(gèng)加准确易懂,有一定的世界观, 但是故事没有详细的介绍(shào),很笼统,很牵强(qiáng)。

四、问(wèn)题和(hé)建议

1.漫画解释(shì)完世(shì)界观故事(shì)后是白屏的,但是跳过动画的(de)功能还是可以用的,可以正常进入游戏。

2.主角在用剑射箭(jiàn),在(zài)世界(jiè)观层(céng)面没有意义,可能(néng)是动作资源不足,不仔细(xì)看也勉强能接(jiē)受(shòu)。

3.刷(shuā)怪距离有点近,有一(yī)定的压迫感,闪现的(de)空间有限,虽然省(shěng)了来回跑(pǎo),但是(shì)明显吃数值属(shǔ)性。

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4.人物或核心塔冲击效果不明显,建议增加(jiā)冲击振(zhèn)动反馈。然而,这里有一(yī)个区别,如果以人为主(zhǔ),那被打的效果就要挂在人身上(shàng)。如果以核心塔(tǎ)为主(zhǔ),攻击的反馈应(yīng)该挂在塔上(shàng)。感觉挂塔比较合理(lǐ),毕(bì)竟塔防为(wèi)主。

5.箭塔的攻击效果不明显,怪物多了之后,根本看不到自己在哪(nǎ)里玩,可以考虑换(huàn)个(gè)特效。

五、总(zǒng)结

总(zǒng)的来(lái)说,《疾风剑魂》这个游(yóu)戏核心(xīn)玩法其实(shí)是塔防,养成主要是(shì)人(rén)物装备和炮塔的升(shēng)级(jí),画风(fēng)有(yǒu)点(diǎn)偏向欧美漫画,角色战斗的内容和吸血鬼基本相(xiāng)同,对这类游(yóu)戏有兴(xīng)趣的(de)玩家可以试(shì)试看。​​​​​​​

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