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果冻和跳跳糖是啥意思,果冻和跳跳糖是干什么用的

果冻和跳跳糖是啥意思,果冻和跳跳糖是干什么用的 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

本站小编收集整理的《疾风剑魂》一款以(yǐ)塔防(fáng)+割草结合的roguelike动作爽游游戏(xì)攻略内容,供你快速了解游(yóu)戏攻略。

《疾风剑魂(hún)》这(zhè)个(gè)游(yóu)戏核心玩法其实是塔防,养成主要是(shì)人(rén)物装备和炮塔的升级,画风有(yǒu)点偏向欧(ōu)美漫画,角色战斗的内(nèi)容(róng)和吸(xī)血鬼(guǐ)基本相同。

《疾风剑魂》是(shì)一(yī)款(kuǎn)超热(rè)闹的生存+闯关双模(mó)式以(yǐ)塔防+割草结合的(de)roguelike动(dòng)作爽游(yóu),在游戏中玩家(jiā)可(kě)以选择多种(zhǒng)武器、技能,每(měi)一局游戏都能带给(gěi)你更加丰富和新鲜的体验。除此之(zhī)外,你(nǐ)还可以(yǐ)建造防御塔,烈焰龙与塔(tǎ)的搭配讨伐boss,都说割草一时爽,大家一起(qǐ)割草才是爽(shuǎng)上加(jiā)爽(shuǎng)!

一、可玩(wán)性

《疾风剑魂》核心玩法(fǎ)其实是塔防,不是吸血鬼式的,只是战斗性能差不多,主角(jiǎo)不再(zài)是重心,而是死后(hòu)可以(yǐ)复活(huó)的工具人。炮塔在战斗中(zhōng)防御比例很高,这一点在后(hòu)期应该会更加突出。炮塔种类繁(fán)多,组合搭配有一定的空间(jiān)和策(cè)略的选择,只是(shì)最初有(yǒu)一定随(suí)机性(xìng),开局不(bù)一(yī)定(dìng)理想。角色战斗的内容和吸(xī)血鬼基本(běn)相(xiāng)同,技能效(xiào)果也差不多,刷怪也(yě)有(yǒu)一定的(de)特点,另(lìng)外,以(yǐ)防守核心塔为(wèi)目(mù)标,还是有差别(bié)的。

二、耐玩度

《疾风剑魂》的养成主(zhǔ)要是人物装备(bèi)和炮塔的升(shēng)级,整体深(shēn)度一般。 有点像(xiàng)小游戏的数值结构,养成线不(bù)多,升级需要的(de)资源跳跃很(hěn)大。有(yǒu)很强(qiáng)的商业设计(jì),数值本身就(jiù)有卡点,升级困难频率低,之一关感(gǎn)觉就很明显,说到底就是一(yī)个数值导向的游戏。混(hùn)合变现的(de)商业主流(liú)设计, 免费项目也要(yào)靠广告。

三(sān)、游戏画面

《疾风剑(jiàn)魂》的(de)美(měi)术(shù)质(zhì)量(liàng)一(yī)般,画风(fēng)有点(diǎn)偏向欧美漫画(huà),角色(sè)塑(sù)造印象不深(shēn)。场(chǎng)景(jǐng)不多,辨识度一般,界面结构(gòu)比较(jiào)常规,基本能联想到是什(shén)么(me)。效果表达更加准确易(yì)懂(dǒng),有一定的世界观, 但是(shì)故事没有详细的介绍,很(hěn)笼统,很牵强。

四、问题和建议(yì)

1.漫画解释(shì)完世界观(guān)故事后是白屏的,但是跳过动画的功(gōng)能还是可以用的,可以正常(cháng)进入(rù)游戏。

2.主角在(zài)用(yòng)剑射箭,在世界观层面没有意义,可能是动作资源不(bù)足,不仔细(xì)看(kàn)也勉强能接受(shòu)。

3.刷怪距离有点近(jìn),有(yǒu)一(yī)定的压迫感,闪现的空间有(yǒu)限(xiàn),虽然省了来回跑,但是(shì)明(míng)显(xiǎn)吃数(shù)值属性。

4.人物或核(hé)心塔冲击效果不明显(xiǎn),建(jiàn)议增加(jiā)冲击振(zhèn)动反馈(kuì)。然而,这里有一个区别(bié),如果以人为主,那被打的效果就要挂在人(rén)身上。如果以核心塔为主,攻击的反馈应该挂在塔上。感觉挂塔比较合理(lǐ),毕竟塔防为主。

5.箭塔的攻击效果不(bù)明显,怪物多了之(zhī)后,根本看(kàn)不到(dào)自(zì)己在哪里玩,可以(yǐ)考虑换个特效(xiào)。

五、总(zǒng)结

总(zǒng)的来(lái)说,《疾风(fēng)剑魂》这个游戏核心玩法(fǎ)其(qí)实是塔(tǎ)防,养(yǎng)成主要是人(rén)物(wù)装备(bèi)和炮(pào)塔的升级,画风(fēng)有点偏向欧(ōu)美漫画,角色战(zhàn)斗的内容(róng)和(hé)吸(xī)血鬼基(jī)本相(xiāng)同,对这类游(yóu)戏有兴趣的玩家可以试试看。​​​​​​​

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