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更岁交子是什么意思,古代交子是什么意思 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

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《疾风剑(jiàn)魂》这(zhè)个游戏核心玩(wán)法其实是塔(tǎ)防,养成主要是(shì)人物装(zhuāng)备和炮塔的升级,画风有点偏向欧美(měi)漫画(huà),角色战斗的内容(róng)和吸血鬼基本相同。

《疾风(fēng)剑魂》是一款超热闹的生存+闯关(guān)双模(mó)式以塔防+割草结合的roguelike动(dòng)作爽游,在游戏(xì)中玩家可以选(xuǎn)择多种武(wǔ)器、技(jì)能(néng),每一局游(yóu)戏都(dōu)能带给你更加(jiā)丰富和(hé)新鲜(xiān)的(de)体验。除此之外,你还可以建造防御塔,烈焰龙与塔的(de)搭配(pèi)讨伐(fá)boss,都说割(gē)草一时(shí)爽,大家一起割草才是(shì)爽上加爽!

一、可玩性

《疾风剑魂(hún)》核(hé)心玩法其(qí)实(shí)是塔防,不是(shì)吸血鬼式(shì)的,只是战斗性能差不多,主(zhǔ)角不再是重心,而(ér)是死后可以复活的工具人(rén)。炮(pào)塔在战斗中防御比例很高,这(zhè)一点在后期应该会(huì)更加突出。炮塔种类繁多,组合搭(dā)配有一定的空间和策(cè)略的选择(zé),只(zhǐ)是最初有一定随机(jī)性,开局不(bù)一定(dìng)理(lǐ)想。角色战斗的内容和(hé)吸(xī)血鬼基本相同,技能效(xiào)果(guǒ)也差不(bù)多,刷(shuā)怪也有一定的特点(diǎn),另外,以防守(shǒu)核(hé)心塔为目标,还是有差(chà)别的(de)。

二、耐玩(wán)度

《疾风剑魂》的养成主要(yào)是人物装备和炮(pào)塔的升(shēng)级,整体(tǐ)深(shēn)度一般。 有(yǒu)点像(xiàng)小(xiǎo)游戏(xì)的数值结(jié)构,养(yǎng)成线不多,升级需要的(de)资(zī)源跳跃很大。有(yǒu)很(hěn)强的商业设计,数值本(běn)身就(jiù)有卡(kǎ)点,升级困(kùn)难频率低,之一关感觉就很明显,说到(dào)底就是一(yī)个数值导向的游戏。混合变现的商业主流设(shè)计, 免(miǎn)费项目也要(yào)靠广告。

三、游戏画面

《疾(jí)风(fēng)剑(jiàn)魂》的美术(shù)质量(liàng)一般,画(huà)风有点偏向欧美漫画,角色塑造印象(xiàng)不深。场(chǎng)景不多,辨(biàn)识(shí)度一般,界面(miàn)结构比较常(cháng)规,基(jī)本能联(lián)想(xiǎng)到是什么。效果表达更(gèng)加准确(què)易懂(dǒng),有一定(dìng)的世(shì)界观, 但是(shì)故事(shì)没有详细的(de)介绍,很笼统,很牵强。

四、问题和建议

1.漫画解释完世界观故事后(hòu)是白屏的(de),但(dàn)是(shì)跳过(guò)动画的功(gōng)能还是可以用的,可以正常进入游戏。

2.主角(jiǎo)在用剑射箭(jiàn),在世界观层(céng)面没有意义,可能是动作资源不足,不仔细看(kàn)也(yě)勉强能接受。

3.刷(shuā)怪距离有点近,有一定的压迫(pò)感,闪现的空间有限,虽然(rán)省了来回跑,但是明显吃数(shù)值属性(xìng)。

4.人物或核(hé)心塔(tǎ)冲(chōng)击效(xiào)果不明显,建议增(zēng)加冲击振(zhèn)动反馈。然而(ér),这里(lǐ)有一个(gè)区别,如(rú)果以(yǐ)人为(wèi)主,那被打(dǎ)的效果就要挂在人身上。如(rú)果以核(hé)心塔为主(zhǔ),攻击的反馈(kuì)应该挂在(zài)塔上。感觉挂塔(tǎ)比较合理,毕竟塔防为主。

5.箭塔的(de)攻击效果不(bù)明显,怪物多了(le)之后,根本看不(bù)到自(zì)己(jǐ)在哪里玩,可(kě)以考虑换个特效。

五、总结

总的来说,《疾风剑(jiàn)魂》这个(gè)游戏核(hé)心玩法其实是(shì)塔防,养(yǎng)成主要是人物装(zhuāng)备(bèi)和炮(pào)塔(tǎ)的升级,画风有点偏(piān)向(xiàng)欧美漫(màn)画,角色战斗的(de)内容和吸血鬼(guǐ)基本相同,对这(zhè)类游戏有兴(xīng)趣的玩家可以试(shì)试看。​​​​​​​

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