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刽子手,刽子手念gui还是念kuai读音

刽子手,刽子手念gui还是念kuai读音 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

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《疾风剑(jiàn)魂(hún)》这(zhè)个(gè)游戏核心玩法其实是(shì)塔防,养(yǎng)成主(zhǔ)要(yào)是人物装备和炮塔的升(shēng)级(jí),画风有点(diǎn)偏(piān)向欧美漫画,角色战(zhàn)斗(dòu)的内(nèi)容和吸血(xuè)鬼基(jī)本相同(tóng)。

《疾风剑魂(hún)》是一款超热(rè)闹的生存+闯关双模式以(yǐ)塔防+割草结(jié)合的roguelike动作爽游,在游戏中玩家可以(yǐ)选择多种(zhǒng)武器、技能,每一(yī)局游戏都能带给你更加丰富和(hé)新鲜的体(tǐ)验。除此之(zhī)外(wài),你还可以建造防御塔(tǎ),烈焰龙(lóng)与塔的(de)搭配(pèi)讨(tǎo)伐boss,都说(shuō)割草一时爽,大家一起割(gē)草才(cái)是爽上加爽!

一(yī)、可玩性

《疾风(fēng)剑魂》核心玩法其实(shí)是塔防,不是吸血(xuè)鬼式的,只(zhǐ)是战斗性(xìng)能差不多,主(zhǔ)角不(bù)再是重心(xīn),而(ér)是死(sǐ)后可以复活的工具人。炮塔在战斗(dòu)中(zhōng)防御比例(lì)很高,这一点(diǎn)在后期应该会更加(jiā)突出。炮塔种(zhǒng)类繁(fán)多(duō),组合搭配有一定的空间和策略(lüè)的选择,只是最初有(yǒu)一定随(suí)机性(xìng),开局(jú)不一定(dìng)理想。角(jiǎo)色战(zhàn)斗的(de)内(nèi)容和吸血(xuè)鬼基本相同,技能效果也差不多,刷怪也有(yǒu)一定的特(tè)点,另外,以防守核心(xīn)塔为目标(biāo),还(hái)是有差别的。

二、耐玩度

《疾风剑魂》的养成主要是人物装备和炮塔的升级,整(zhěng)体深度(dù)一般。 有(yǒu)点像小游戏的数值(zhí)结构,养成(chéng)线不多,升级需要(yào)的资源跳跃很大。有(yǒu)很(hěn)强的商(shāng)业设(shè)计(jì),数值本身就有卡点,升级(jí)困(kùn)难(nán)频率低,之(zhī)一关感觉就(jiù)很明显,说到底(dǐ)就是(shì)一个数值导向的(de)游戏(xì)。混合变现的商业主(zhǔ)流设计, 免费项目也要靠广告。

三、游(yóu)戏(xì)画面(miàn)

《疾(jí)风剑魂》的(de)美术质(zhì)量一般,画风(fēng)有点偏向欧美(měi)漫画(huà),角色塑造印象不深。场景不多,辨识度(dù)一般,界面(miàn)结构(gòu)比较常规,基本能联想到是什么(me)。效果表达更加(jiā)准确(què)易懂(dǒng),有一定的世界观, 但是故事没有详细的介绍,很(hěn)笼统,很牵强(qiáng)。

四(sì)、问题和建议

1.漫(màn)画解释完世界(jiè)观故(gù)事后是白(bái刽子手,刽子手念gui还是念kuai读音)屏的,但是跳(tiào)过(guò)动画(huà)的功能还是可以(yǐ)用的,可以正常进(jìn)入游戏。

2.主角在用剑射箭,在世界观层(céng)面没有意义,可能(néng)是动作资源不(bù)足,不仔(zǎi)细(xì)看也勉强能(néng)接受。

3.刷怪距离有点(diǎn)近,有一(yī)定的压迫感,闪现的空间有限(xiàn),虽然省(shěng)了来(lái)回跑,但是明显(xiǎn)吃数值属性(xìng)。

4.人物或核心塔冲(chōng)击效果不(bù)明显(xiǎn),建(jiàn)议增加冲(chōng)击振动反馈。然而(ér),这(zhè)里有一个区别,如(rú)果以人为(wèi)主,那被打(dǎ)的效果(guǒ)就要(yào)挂在人身(shēn)上。如果以(yǐ)核心塔为(wèi)主,攻击的反馈应该挂在塔上。感觉挂塔比较合理,毕(bì)竟塔防(fáng)为(wèi)主。

5.箭塔的攻(gōng)击(jī)效(xiào)果(guǒ)不明显,怪物多了之后,根本看不到自己在哪里玩,可以考虑换个(gè)特效。

五、总结

总的来说,《疾(jí)风剑魂》这个游戏核心玩法(fǎ)其实是塔防,养成主要是(shì)人物装备和炮(pào)塔的升级,画风有点偏向欧美漫画,角(jiǎo)色战斗的内(nèi)容和吸血鬼(guǐ)基(jī)本相同(tóng),对(duì)这类游戏有兴趣的玩家可(kě)以试试看。​​​​​​​

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