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_D是什么意思,_3是什么意思 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

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《疾风剑魂》这个游戏(xì)核心玩法其实(shí)是塔防,养成主要是人物装备(bèi)和炮(pào)塔(tǎ)的升级,画风(fēng)有点偏(piān)向欧美漫画,角色战(zhàn)斗的内容和吸血鬼基本(běn)相同(tóng)。

《疾风剑魂(hún)》是一款超(chāo)热闹的生存+闯关双模式以塔防(fáng)+割草结(jié)合的roguelike动作(zuò)爽(shuǎng)游,在游戏中玩家可以选择多种武器、技能,每一局(jú)游(yóu)戏(xì)都能带给你更加丰富和(hé)新鲜的体验。除(chú)此之(zhī)外(wài),你还可以建造防御塔,烈焰龙与塔的搭配讨伐boss,都说割(gē)草一(yī)时爽,大家一(yī)起割草才是爽上加爽!

一、可玩性

《疾(jí)风剑魂(hún)》核心(xīn)玩法其实(shí)是(shì)塔防,不是吸血鬼式的,只是战(zhàn)斗性能差不多,主角不再(zài)是重心(xīn),而(ér)是死后可以复活的工(gōng)具人(rén)。炮塔在战(zhàn)斗中防御比例很(hěn)高(gāo),这一点在后期应该会更加突出。炮(pào)塔种类繁多(duō),组合搭配有一定的空间和策(cè)略的选择,只是最初有一定(dìng)随机性,开局(jú)不一(yī)定(dìng)理想(xiǎng)。角色战斗的内(nèi)容和(hé)吸血鬼基本相同,技能效(xiào)果(guǒ)也差不多,刷怪也有(yǒu)一定(dìng)的(de)特点,另外,以防守(shǒu)核心塔为目标,还是有差别(bié)的。

二、耐玩(wán)度

《疾(jí)风剑魂》的养(yǎng)成主要是人物装(zhuāng)备和炮(pào)塔(tǎ)的升级,整体深度一般(bān)。 有点像小游(yóu)戏的(de)数值结构,养成线(xiàn)不多,升级需要的资源(yuán)跳跃(yuè)很大。有(yǒu)很强的商(shāng)业设计,数值本身就有卡点,升级困难(nán)频率低,之(zhī)一(yī)关感觉就很明显,说到底就是一个(gè)数(shù)值导向的游戏。混合变现的商业主流设计, 免费项目也要靠广告。

三(sān)、游戏(xì)画面(miàn)

《疾风剑魂》的美术质量一(yī)般(bān),画风有点(diǎn)偏向(xiàng)欧(ōu)美漫画,角色塑造印(yìn)象不深(shēn)。场景不多,辨识度一般,界面结构比较(jiào)常(chán_D是什么意思,_3是什么意思g)规(guī),基本能联想(xiǎng)到是什么。效果表达更加准确易懂,有一定的世界(jiè)观, 但是故事没有(yǒu)详细(xì)的介绍,很笼(lóng)统,很牵强。

四、问题和建(jiàn)议

1.漫画解释完世界观故(gù)事后是(shì)白(bái)屏(píng)的,但(dàn)是跳过动画(huà)的功(gōng)能还是可以用的,可以(yǐ)正常(cháng)进入游(yóu)戏。

2.主角在用(yòng)剑(jiàn)射箭,在(zài)世(shì)界观层(céng)面没有意义,可能是动作资源不足,不仔细看也勉强能接(jiē)受(shòu)。

3.刷怪距离有(yǒu)点(diǎn)近,有(yǒu)一定的压迫感,闪(shǎn)现(xiàn)的空间有(yǒu)限,虽然省了来回跑,但是(shì)明显(xiǎn)吃数值属性(xìng)。

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4.人物或核(hé)心塔冲击效果不(bù)明(míng)显,建(jiàn)议增加冲击振动反(fǎn)馈。然而,这里有一个区别,如(rú)果以(yǐ)人为(wèi)主(zhǔ),那被打的效果(guǒ)就要挂在人(rén)身上。如(rú)果以核心塔(tǎ)为主(zhǔ),攻(gōng)击的反(fǎn)馈应(yīng)该(gāi)挂在塔上。感觉挂塔(tǎ)比(bǐ)较(jiào)合(hé)理(lǐ),毕竟塔防为主。

5.箭塔的攻击(jī)效(xiào)果不明显(xiǎn),怪物多了(le)之后,根本看(kàn)不(bù)到自己在哪(nǎ)里(lǐ)玩,可以考虑换(huàn)个特效。

五、总结

总的来说,《疾风剑魂》这个游戏核(hé)心玩法其实是塔防,养成主要是人物装备和炮(pào)塔的(de)升(shēng)级,画风有(yǒu)点偏向欧美漫(màn)画,角(jiǎo)色战(zhàn)斗(dòu)的内容和吸血鬼基(jī)本相同,对这类(lèi)游戏有兴趣的玩家可以试试看。​​​​​​​

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