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威尔士首都是哪个城市 威尔士是哪个国家

威尔士首都是哪个城市 威尔士是哪个国家 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

本站小编收集(jí)整理的(de)《疾风剑魂》一款以塔防+割草结(jié)合(hé)的roguelike动作爽(shuǎng)游(yóu)游戏攻略内(nèi)容(róng),供(gōng)你快速(sù)了解游戏攻(gōng)略。

《疾风剑魂》这个游戏核心玩法其实是塔防,养(yǎng)成主(zhǔ)要(yào)是人物装备和炮塔的升级,画风有点偏向欧美漫(màn)画,角色战(zhàn)斗的内容(róng)和吸血鬼基本(běn)相同。

《疾风剑魂(hún)》是一(yī)款超热闹的生(shēng)存+闯关双模式以塔防+割草结合(hé)的roguelike动作爽游(yóu),在游戏中玩家可以选择多种武器(qì)、技能,每一局游戏都能带(dài)给(gěi)你更(gèng)加丰富和(hé)新(xīn)鲜的(de)体验。除(chú)此(cǐ)之外,你还可以(yǐ)建(jiàn)造防御塔(tǎ),烈焰龙与塔的搭配讨伐boss,都说割草一时爽,大家(jiā)一起(qǐ)割草才是(shì)爽上加爽!

一、可玩性

《疾风剑魂(hún)》核心(xīn)玩法其实是塔(tǎ)防(fáng),不是吸血(xuè)鬼式的,只是战斗性能差(chà)不多,主角不再是重心,而是死后(hòu)可以复活的工具人(rén)。炮(pào)塔在战斗中防御比(bǐ)例很高,这一点在后期应(yīng)该会更(gèng)加(jiā)突出。炮(pào)塔(tǎ)种(zhǒng)类繁多,组合搭配(pèi)有一(yī)定的空间和策略的选择,只是最初有(yǒu)一定随机性,开局不一定理想(xiǎng)。角(jiǎo)色战斗的内容和吸血鬼基本相同(tóng),技(jì)能效果也差不多,刷怪也(yě)有一定的特(tè)点,另(lìng)外,以防守核心(xīn)塔(tǎ)为(wèi)目标,还是(shì)有差别(bié)的(de)。

二、耐玩度

《疾(jí)风(fēng)剑魂》的养(yǎng)成主要是人物装备和炮塔的升级,整体(tǐ)深度(dù)一(yī)般。 有点像(xiàng威尔士首都是哪个城市 威尔士是哪个国家)小游戏的数值结构(gòu),养(yǎng)成线不(bù)多,升级需要的资(zī)源跳跃很大。有很(hěn)强的(de)商业设计,数(shù)值本身就有(yǒu)卡点,升级(jí)困难频率低,之(zhī)一关(guān)感觉(jué)就(jiù)很明显,说到底就是一个数(shù)值导向的游戏。混合变现的(de)商业主流设(shè)计, 免费项目也要靠(kào)广告。

三(sān)、游戏画面

《疾风剑魂》的美术质量一(yī)般,画风有点(diǎn)偏向欧美(měi)漫(màn)画,角色塑造印象不深。场景(jǐng)不多,辨识(shí)度(dù)一般,界面结构比较(jiào)常(cháng)规,基(jī)本(běn)能联想到是什么。效果表达更加准确易(yì)懂,有一(yī)定(dìng)的世界观, 但是故事没有详(xiáng)细的介(jiè)绍,很笼统,很牵强(qiáng)。

四、问(wèn)题和建议

1.漫画解(jiě)释完世界观故事后是白屏的(de),但(dàn)是(shì)跳过动画的功能还是(shì)可(kě)以用的,可以正常进入游戏(xì)。

2.主角在(zài)用剑射箭(jiàn),在世界观(guān)层面没(méi)有意(yì)义,可能是动作资源不足,不仔细看也勉强能接受。

3.刷怪距(jù)离有点近,有(yǒu)一(yī)定的压(yā)迫感,闪现(xiàn)的空间(jiān)有限,虽然(rán)省了来回(huí)跑,但是(shì)明显吃数(shù)值属性。

4.人物或核心(xīn)塔冲击效果不明显(xiǎn),建议(yì)增加冲击(jī)振动反馈。然而,这里有一个区(qū)别,如果以人(rén)为主,那被打的效果(guǒ)就要挂在人身(shēn)上(shàng)。如(rú)果(guǒ)以核心塔为主,攻击的反馈应该挂在(zài)塔(tǎ)上。感觉挂塔比较合理,毕竟塔防为主。

5.箭塔(tǎ)的攻击(jī)效果(guǒ)不(bù)明显,怪物(wù)多了之(zhī)后,根本看(kàn)不到自己(jǐ)在哪里玩,可以(yǐ)考虑(lǜ)换个(gè)特(tè)效。

五、总结

总的来说,《疾风剑魂》这个游戏核心玩法(fǎ)其实是塔防(fáng),养(yǎng)成(chéng)主要是(shì)人物装备和炮塔的升级,画风有点偏向(xiàng)欧美漫画,角(jiǎo)色(sè)战斗(dòu)的(de)内容和吸血鬼基本相同,对这类游戏有兴趣的玩家(jiā)可以试试看。​​​​​​​

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