本站(zhàn)小编收(shōu)集整理的《疾(jí)风剑魂》一款以塔防(fáng)+割草结合的roguelike动作爽游游戏攻略内容,供你(nǐ)快速了解游戏攻略。
《疾(jí)风剑魂》这个游戏(xì)核心玩法(fǎ)其实是塔防,养成主要是人物装备(bèi)和(hé)炮塔的升(shēng)级,画(huà)风有点偏向(xiàng)欧(ōu)美漫画,角色(sè)战斗的内容和吸血(xuè)鬼基(jī)本相同。
《疾风剑(jiàn)魂》是(shì)一款超热闹的(de)生存+闯(chuǎng)关双模式以塔(tǎ)防+割草(cǎo)结合的roguelike动作爽游(yóu),在游戏中(zhōng)玩(wán)家(jiā)可以选择多种武器、技能,每一局游戏都能带给你更(gèng)加丰富和(hé)新鲜(xiān)的体验。除此之外,你还可以建造(zào)防御(yù)塔,烈焰龙与(yǔ)塔的搭配讨伐boss,都(dōu)说(shuō)割草(cǎo)一(yī)时爽,大(dà)家一起割草(cǎo)才是爽(shuǎng)上(shàng)加爽!
一、可玩性
《疾(jí)风剑魂》核心玩法其实是塔防(fáng),不是吸血鬼式的,只是战斗性能差不多,主角(jiǎo)不再是重心,而是(shì)死后可以复(fù)活的工具(jù)人。炮塔在战斗中防御比(bǐ)例很高,这一点在(zài)后期(qī)应该会更加突出(chū)。炮塔种类繁多,组(zǔ)合搭配有(yǒu)一定(dìng)的空间和策略(lüè)的选择,只是最初有一(yī)定随机性,开局不一(yī)定理想。角色(sè)战斗(dòu)的(de)内容和吸血鬼基(jī)本(běn)相同,技能效果也差不多(duō),刷(shuā)怪也(yě)有一定的特(tè)点,另外,以防(fáng)守核心(xīn)塔为目标,还(hái)是有(yǒu)差别的。
二、耐玩度
《疾(jí)风剑魂(hún)》的养成主要是人物装备和(hé)炮塔的升(shēng)级,整(zhěng)体深(shēn)度一般(bān)。 有点(diǎn)像小游(yóu)戏的数值结构,养成(chéng)线不多,升级需要的资源跳跃很(hěn)大。有很(hěn)强的商业设计,数值(zhí)本身就有卡点,升级困(kùn)难频率低(dī),之(zhī)一(yī)关感觉就很明显,说到底就(jiù)是一个数值导向的游戏(xì)。混(hùn)合变现(xiàn)的商业主流设计, 免费项目(mù)也要靠广告。
三、游戏画(huà)面
《疾风剑魂》的美术质量一(yī)般,画(huà)风有点(diǎn)偏向(xiàng)欧美漫画,角色(sè)塑(sù)造印象不深(shēn)。场景不多,辨识度一般,界(jiè)面(miàn)结构(gòu)比较常规,基本能联想(xiǎng)到(dào)是什(shén)么(me)。效果表达更加(jiā)准确易懂(dǒng),有一定(dìng)的世界观, 但是故事没有详细的介绍,很笼统,很牵强。
四、问(wèn)题和(hé)建议
1.漫画解释完世界观故事后是白屏的,但是跳(tiào)过动画的(de)功能还是(shì)可以用的(de),可以正常进入游戏(xì)。
2.主角在用剑射箭,在(zài)世界观层面没有(yǒu)意义,可能是(shì)动(dòng)作资源不足,不仔细(xì)看(kàn)也(yě)勉(miǎn)强能接受。
3.刷怪距离有点近,有一定的压迫感,闪现(xiàn)的空间有限,虽然(rán)省了来(lái)回跑,但(dàn)是明(míng)显吃(chī)数值(zhí)属(shǔ)性(xìng)。
4.人物或核心塔冲击效果不明显,建议增(zēng)加冲击(jī)振动反馈。然而(ér),这里有(yǒu)一5k是多少钱,5k是多少钱人民币
5.箭塔(tǎ)的(de)攻击效果不明显,怪物多了之后,根本(běn)看不(bù)到(dào)自己(jǐ)在哪里(lǐ)玩(wán),可以(yǐ)考(kǎo)虑换个特效。
五、总结
总的来说,《疾(jí)风剑魂》这个游戏核心玩法其(qí)实(shí)是(shì)塔防,养成(chéng)主要(yào)是人物装备和炮塔的升(shēng)级(jí),画风有点偏向欧美(měi)漫画,角色战斗的(de)内容和(hé)吸血(xuè)鬼基(jī)本相同,对这类游戏(xì)有兴(xīng)趣的玩家可以试(shì)试看。
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最新评论
非常不错
测试评论
是吗
真的吗
哇,还是漂亮呢,如果这留言板做的再文艺一些就好了
感觉真的不错啊
妹子好漂亮。。。。。。
呵呵,可以好好意淫了