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果冻和跳跳糖是啥意思,果冻和跳跳糖是干什么用的

果冻和跳跳糖是啥意思,果冻和跳跳糖是干什么用的 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

本站小编收(shōu)集(jí)整理的《疾风剑魂》一款(kuǎn)以塔防+割草(cǎo)结合的roguelike动作(zuò)爽游游戏(xì)攻略内容(róng),供(gōng)你快速(sù)了解游戏攻(gōng)略。

《疾风(fēng)剑魂(hún)》这个游(yóu)戏核心玩(wán)法其实是塔(tǎ)防,养成主(zhǔ)要是(shì)人物(wù)装备和炮塔的升级,画风有点偏向欧美漫(màn)画,角(jiǎo)色战斗的内容和吸血鬼基本相同。

《疾风剑魂》是一款超热闹的生存+闯关双模式以塔防+割草结合的roguelike动作爽游,在游戏中玩家可以选择多种武(wǔ)器(qì)、技能,每一局游戏都能带(dài)给(gěi)你更加丰富和新鲜的体验。除此之外,你(nǐ)还(hái)可(kě)以建造防御塔,烈焰龙与塔的搭配(pèi)讨伐boss,都(dōu)说割草一时爽,大(dà)家一起割草才(cái)是爽(shuǎng)上加爽!

一、可玩性

《疾风剑魂》核心玩法其实是(shì)塔防,不(bù)是吸血鬼式的(de),只是战斗性能差不多,主角不再是重心(xīn),而是死后可(kě)以复活的工具人。炮塔(tǎ)在战斗中防(fáng)御(yù)比(bǐ)例很(hěn)高,这一点在后期应该会更(gèng)加突出。炮塔种类繁多,组合(hé)搭(dā)配有一定的空间(jiān)和策略的选择,只是最初有一定随机(jī)性(xìng),开局不一定(dìng)理想。角色战斗的内容和吸血(xuè)鬼基本相同,技(jì)能效果(guǒ)也差不多,刷怪也有一定的特点,另外,以(yǐ)防守(shǒu)核心塔为目标,还是有差别的。

二、耐玩度

《疾风(fēng)剑魂》的(de)养成主要(yào)是人物装备和炮塔的升(shēng)级,整体深(shēn)度一般(bān)。 有点像小游戏的数(shù)值结构,养成线(xiàn)不多,升级需(xū)要(yào)的资源跳(tiào)跃(yuè)很大。有很(hěn)强的商业设计(jì),数(shù)值本身就有卡点(diǎn),升级困(kùn)难频率低(dī),之一关(guān)感觉就很明显,说到底就是一个数值导向的游戏。混(hùn)合变(biàn)现的商(shāng)业主(zhǔ)流(liú)设计, 免(miǎn)费项目也(yě)要(yào)靠广(guǎng)告。

三、游(yóu)戏画面

《疾风剑魂》的美术质量一般,画(huà)风有(yǒu)点(diǎn)偏向欧美漫画,角色塑造印象不深(shēn)。场景不多(duō),辨识度一般,界面(miàn)结构比较常规(guī),基(jī)本能联想到是什么(me)。效果表达更加准确(què)易懂(dǒng),有一定的世界观, 但是故事没(méi)有详细的介绍,很(hěn)笼统,很牵(qiān)强(qiáng)。

四、问题(tí)和建议

1.漫(màn)画解释完(wán)世界观故事后是(shì)白屏的,但是(shì)跳(tiào)过动画的(de)功能还是(shì)可以用的,可以正常进入游戏。

2.主角在用剑(jiàn)射箭,在世(shì)界观层(céng)面没有意(yì)义,可(kě)能(néng)是(shì)动作资(zī)源不足,不仔细看也勉(miǎn)强能接受。

3.刷怪距离有点(diǎn)近,有一定(dìng)的压迫(pò)感,闪现的空间有限,虽然(rán)省了来(lái)回跑,但是(shì)明显吃数值属性。

4.人物或核心塔冲击效(xiào)果不明显,建议增(zēng)加(jiā)冲击振动反馈(kuì)。然而,这里有一个区(qū)别,如(rú)果以人为主,那被打的效果就要挂在人身上。如果以核心塔为主,攻击(jī)的反(fǎn)馈应该挂(guà)在(zài)塔上。感(gǎn)觉(jué)挂塔(tǎ)比较合(hé)理,毕竟塔防为主。

5.箭塔的(de)攻击效果不明(míng)显,怪(guài)物多了之后,根本看不(bù)到自己在哪里(lǐ)玩(wán),可以考虑换个特效。

五、总(zǒng)结

总的来说,《疾风(fēng)剑魂》这个游(yóu)戏核(hé)心(xīn)玩法其实是塔(tǎ)防,养成(chéng)主要是人物装(zhuāng)备和炮塔(tǎ)的升级,画风有点(diǎn)偏向欧美漫画,角色(sè)战(zhàn)斗(dòu)的(de)内容和吸血(xuè)鬼基本相同(tóng),对这(zhè)类游戏有兴(xīng)趣的(de)玩家可以试试看。​​​​​​​

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