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乾坤未定你我皆是黑马,把人比喻黑马是啥意思

乾坤未定你我皆是黑马,把人比喻黑马是啥意思 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

本站小编收集整(zhěng)理(lǐ)的《疾风剑魂》一款以塔(tǎ)防+割(gē)草结合(hé)的(de)roguelike动作爽游游戏攻略内(nèi)容,供你快速了解游戏攻略。

《疾风剑魂(hún)》这个游戏核心玩法(fǎ)其实(shí)是塔防(fáng),养成主要是人物装备和炮(pào)塔的升级,画风有点偏向(xiàng)欧美漫画(huà),角色(sè)战(zhàn)斗的内容(róng)和吸血鬼基本(běn)相同(tóng)。

《疾风(fēng)剑魂》是一款超热闹的生(shēng)存+闯关双模式以(yǐ)塔(tǎ)防+割草结合(hé)的(de)roguelike动作爽游,在游戏中玩家可以(yǐ)选择多(duō)种(zhǒng)武器、技(jì)能,每(měi)一局游戏都能带给(gěi)你更(gèng)加丰富和新鲜的(de)体验。除此(cǐ)之外,你还可以建造防御塔(tǎ),烈焰(yàn)龙与塔的搭配讨伐boss,都说割草一乾坤未定你我皆是黑马,把人比喻黑马是啥意思(yī)时爽,大(dà)家一起(qǐ)割草才是爽(shuǎng)上(shàng)加爽!

一、可玩性

《疾(jí)风剑魂》核(hé)心玩(wán)法其实(shí)是塔防(fáng),不是吸血鬼式的,只是战斗(dòu)性能差不多,主角不(bù)再是重心,而是死后可以复活的工具人。炮(pào)塔在战斗中防(fáng)御比例(lì)很高,这一点在后期应(yīng)该会更加突出。炮塔种(zhǒng)类(lèi)繁多,组合(hé)搭配有一定的空间和策略的选择,只是最初有一定随(suí)机性,开局不一定理(lǐ)想。角色战(zhàn)斗的内(nèi)容和吸血鬼基本(běn)相(xiāng)同(tóng),技能效果也差不(bù)多,刷怪也有一定的特点,另外,以防(fáng)守核心塔为目标(biāo),还是有差别(bié)的。

二(èr)、耐玩度

《疾风剑魂(hún)》的养成主(zhǔ)要是(shì)人(rén)物装备和(hé)炮塔的(de)升级,整体(tǐ)深度(dù)一般。 有点像小游戏的数值(zhí)结(jié)构,养成线不多,升级需(xū)要(yào)的资源跳跃很大。有很强的商业设(shè)计,数值本身就有卡(kǎ)点,升级(jí)困(kùn)难频率低,之一(yī)关(guān)感觉就很明显,说到(dào)底(dǐ)就是一个(gè)数值导向(xiàng)的(de)游戏。混(hùn)合变现的商业(yè)主流(liú)设计, 免费项(xiàng)目也要靠广告(gào)。

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三、游戏画(huà)面

《疾风剑魂》的美(měi)术质量一般,画风有(yǒu)点偏向欧美漫画(huà),角色(sè)塑造印象不深。场景不多(duō),辨识度一般,界(jiè)面结构(gòu)比较常规(guī),基本能联想到是什么(me)。效果表达更(gèng)加准确易懂,有一定的(de)世界观, 但是故事没有详细(xì)的介绍,很(hěn)笼(lóng)统,很牵强(qiáng)。

四、问题和建议

1.漫画解释(shì)完世界观故事后是白屏(píng)的,但是跳过动画的功能还是可以用的,可以(yǐ)正常进入(rù)游(yóu)戏。

2.主角在用剑射箭,在世界观层面没有意义(yì),可(kě)能是动作资源不足(zú),不仔细看也勉强能接(jiē)受。

3.刷怪(guài)距离有点近,有(yǒu)一定的(de)压迫感,闪现的空间有限,虽(suī)然省(shěng)了来回跑,但是明显(xiǎn)吃数(shù)值属(shǔ)性。

4.人物或核心塔冲(chōng)击效果(guǒ)不明显(xiǎn),建议增加冲击振动反馈。然而,这里(lǐ)有一个区(qū)别,如果(guǒ)以人为主(zhǔ),那被(bèi)打的效果(guǒ)就要挂在人身上。如(rú)果以核心塔为主,攻击的反馈(kuì)应该挂在塔上。感觉挂塔比(bǐ)较合(hé)理,毕竟塔(tǎ)防为主。

5.箭塔的攻击效果不(bù)明显,怪物多了(le)之后,根本(běn)看不到自己在哪(nǎ)里玩,可以(yǐ)考虑换个特效。

五、总(zǒng)结

总的来(lái)说(shuō),《疾风剑魂》这个(gè)游戏核心(xīn)玩法其实是(shì)塔防,养(yǎng)成主(zhǔ)要是人物装备(bèi)和炮塔的升级,画风有点偏向欧美漫(màn)画,角色(sè)战斗的内(nèi)容和吸血鬼基本相同,对这类(lèi)游戏有兴趣的玩家可(kě)以试试看。​​​​​​​

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