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拐点和驻点的区别是什么意思,拐点和驻点的关系

拐点和驻点的区别是什么意思,拐点和驻点的关系 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

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《疾风(fēng)剑魂》这(zhè)个(gè)游(yóu)戏(xì)核心玩(wán)法其(qí)实是塔防,养成主要是人(rén)物装备(bèi)和炮塔(tǎ)的(de)升级,画风有点偏向欧美漫画(huà),角色战斗的内容和(hé)吸(xī)血(xuè)鬼基本相同(tóng)。

《疾风剑魂》是一款超热闹的生存+闯关(guān)双(shuāng)模(mó)式(shì)以塔防(fáng)+割(gē)草结合的roguelike动(dòng)作(zuò)爽游,在游(yóu)戏(xì)中玩家(jiā)可以(yǐ)选择(zé)多种武器、技能,每一(yī)局游戏(xì)都(dōu)能带给你更加丰富和新鲜的(de)体验(yàn)。除(chú)此之外,你还(hái)可以(yǐ)建造防御(yù)塔,烈焰龙与塔(tǎ)的(de)搭(dā)配讨伐(fá)boss,都说割(gē)草(cǎo)一时爽(shuǎng),大家(jiā)一起割草才(cái)是爽上加爽(shuǎng)!

一、可玩性

《疾风剑魂》核(hé)心玩法其实是塔防,不(bù)是吸(xī)血鬼式的,只是战斗性能差不多,主角不再是重心,而是(shì)死后可(kě)以复活的工具人。炮塔在战斗中防御比例很拐点和驻点的区别是什么意思,拐点和驻点的关系高,这(zhè)一点在后期应(yīng)该(gāi)会更加突(tū)出(chū)。炮塔种类(lèi)繁(fán)多,组合搭(dā)配(pèi)有一定的空间和策(cè)略的选择,只(zhǐ)是最初有一定(dìng)随机性,开局不一定(dìng)理想。角色战(zhàn)斗的(拐点和驻点的区别是什么意思,拐点和驻点的关系de)内容和吸血鬼基(jī)本(běn)相同,技能效(xiào)果也差不多(duō),刷怪也有(yǒu)一定的特(tè)点(diǎn),另外,以(yǐ)防守核心塔为(wèi)目标,还是(shì)有差别的。

二(èr)、耐玩度

《疾风剑魂》的养成主要是人物装(zhuāng)备和炮塔的升级,整体深度一般。 有点像小游(yóu)戏的数值结构,养成线不(bù)多(duō),升级需要的资(zī)源(yuán)跳跃(yuè)很大。有很(hěn)强的商业设计,数值本身就(jiù)有(yǒu)卡点(diǎn),升(shēng)级困难频率低,之一关感觉就很明显,说(shuō)到底就是(shì)一个数值导向的(de)游戏。混合变现的(de)商业主(zhǔ)流设计, 免费项(xiàng)目也要靠广告。

三、游戏(xì)画面

《疾风剑魂》的美术(shù)质量一般(bān),画(huà)风有点偏(piān)向欧美漫画,角色(sè)塑(sù)造(zào)印(yìn)象不深。场景(jǐng)不多,辨识度一般(bān),界面结构比较常(cháng)规,基本能联想到是什么。效(xiào)果(guǒ)表(biǎo)达(dá)更加准(zhǔn)确易懂,有一定的(de)世界(jiè)观, 但是故事没有详(xiáng)细的(de)介绍(shào),很笼统,很(hěn)牵强。

四、问题和建议

1.漫画解释(shì)完世界观故(gù)事后是白屏的(de),但是跳过动画的功能还是可以(yǐ)用的,可以正(zhèng)常进入游戏。

2.主角(jiǎo)在用剑射箭,在世界观(guān)层面没(méi)有意义,可能是动作(zuò)资(zī)源不足,不仔细看也勉强能接(jiē)受。

3.刷怪距离有点(diǎn)近(jìn),有(yǒu)一定的压迫感,闪现的空间有限,虽(suī)然省了来回跑,但是明(míng)显吃数值属性(xìng)。

4.人物或核心塔冲击效果不明显,建议增(zēng)加冲击振(zhèn)动反馈。然而,这里有一(yī)个区(qū)别,如果以人为(wèi)主(zhǔ),那被打的效果就要挂在人身(shēn)上。如果以(yǐ)核心塔为主,攻击的反(fǎn)馈(kuì)应该挂在塔上(shàng)。感(gǎn)觉(jué)挂塔比较合理,毕竟塔防为主。

5.箭塔的(de)攻击效果(guǒ)不明(míng)显,怪物多(duō)了之后,根本看不到自(zì)己在哪里玩,可(kě)以(yǐ)考虑(lǜ)换个特效(xiào)。

五、总结

总的来说,《疾风剑(jiàn)魂》这个游戏核心玩法其实是(shì)塔防,养成主要(yào)是人物装备和炮(pào)塔的升级(jí),画(huà)风有点偏向欧美漫画(huà),角色战(zhàn)斗的内容和吸血(xuè)鬼基本相(xiāng)同,对这(zhè)类(lèi)游(yóu)戏有兴趣的玩家可以(yǐ)试试看。​​​​​​​

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