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陈奕迅《是但求其爱》歌词是什么,陈奕迅《是但求其爱》歌词是什么歌 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

本(běn)站小编收集整理的《疾风(fēng)剑魂(hún)》一(yī)款以塔防+割草(cǎo)结合的roguelike动(dòng)作爽游游戏攻略内容,供你快速了(le)解游戏攻略。

《疾风剑魂(hún)》这个游戏核心玩法其实是塔防,养(yǎng)成主要是人(rén)物(wù)装备和炮塔(tǎ)的升级(jí),画风有点偏向欧美漫画,角色战(zhàn)斗的内(nèi)容和吸血鬼基本(běn)相同。

《疾(jí)风剑(jiàn)魂》是一款超热(rè)闹的(de)生(shēng)存(cún)+闯关双(shuāng)模式以塔防+割(gē)草结(jié)合的roguelike动(dòng)作爽游,在游戏中玩(wán)家可以选择多种武器、技能,每一局游(yóu)戏都能带给你更加丰富(fù)和新鲜的体验。除此之外,你还(hái)可以建(jiàn)造防御塔(tǎ),烈焰(yàn)龙与塔的(de)搭配讨伐boss,都说割草一时爽,大家一(yī)起割(gē)草才是爽(shuǎng)上加爽!

一、可玩(wán)性

《疾风剑(jiàn)魂(hún)》核心玩法(fǎ)其实是塔(tǎ)防,不(bù)是(shì)吸血鬼式的,只是战斗性能差(chà)不多,主角不再是重心(xīn),而是死后可(kě)以复活(huó)的工具人。炮(pào)塔在战斗中防御比例很高(gāo),这一点在后期应该会更加突出。炮塔种(zhǒng)类繁多,组合搭配有一定的空(kōng)间(jiān)和策略(lüè)的选择,只是最初有一定随机(jī)性,开局不一定(dìng)理想。角(jiǎo)色战(zhàn)斗的内容和吸(xī)血鬼基本相同,技能效果(guǒ)也差不(bù)多,刷怪(guài)也有一定的特(tè)点,另(lìng)外,以(yǐ)防守核(hé)心(xīn)塔为(wèi)目标(biāo),还是有差(chà)别(bié)的。

二、耐玩(wán)度

《疾风剑魂》的养成(chéng)主要是人物装备(bèi)和(hé)炮塔的升级,整(zhěng)体深度一(yī)般。 有点像小游戏的数值结构,养成(chéng)线不多,升级需要的资源跳跃(yuè)很大。有很强的商业设计,数值本身就有卡点,升级困难频率(lǜ)低,之(zhī)一关感觉就很明显,说(shuō)到底就是一个数值导(dǎo)向(xiàng)的游戏。混合变现的商业主流(liú)设计(jì), 免费项目也要靠广告。

三、游戏画面(miàn)

《疾风剑魂》的(de)美术(shù)质量(liàng)一般,画风有点偏向欧(ōu)美漫画,角色(sè)塑造印象不深。场景不多,辨(biàn)识度一般(bān),界(jiè)面结构(gòu)比(bǐ)较常(cháng)规,基本(běn)能联想到是(shì)什么。效(xiào)果表达更加准确(què)易懂,有一(yī)定的世(shì)界观, 但(dàn)是故事没有(yǒu)详(xiáng)细的(de)介绍(shào),很笼统,很牵强。

四、问题和建议

1.漫画解释(shì)完世界(jiè)观(guān)故事后是白屏的,但是(shì)跳过动画的功(gōng)能还是可以用的,可以正常进入游戏。

2.主角在用剑射(shè)箭(jiàn),在世(shì)界观(guān)层面没有意义,可能是(shì)动作资源不(bù)足(zú),不(bù)仔细看也勉强能(néng)接受。

3.刷怪距(jù)离有点(diǎn)近,有一定的(de)压迫感,闪现的空间(jiān)有限,虽然(rán)省了来回跑,但(dàn)是明显吃数值属性。

4.人(rén)物或核心塔冲(chōng)击效果不明显,建议(yì)增加冲击(jī)振动(dòng)反馈(kuì)。然而,这里(lǐ)有一(yī)个区别,如果(guǒ)以人为主(zhǔ),那被打的效(xiào)果就要(yào)挂在(zài)人身上。如果以(yǐ)核心塔为(wèi)主,攻击的反馈应该挂(guà)在塔(tǎ)上。感觉挂塔比(bǐ)较合理,毕竟塔防(fáng)为主。

5.箭塔的攻击效果(guǒ)不(bù)明(míng)显,怪物(wù)多了之(zhī)后,根本看(kàn)不到(dào)自己(jǐ)在哪(nǎ)里(lǐ)玩(wán),可以考虑换(huàn)个(gè)特效。

五(wǔ)、总结

总的来(lái)说(shuō),《疾风剑魂》这个游戏核心玩法(fǎ)其(qí)实是塔防,养成主要是人物(wù)装备和炮塔(tǎ)的升级,画(huà)风有点(diǎn)偏向(xiàng)欧美漫画,角(jiǎo)色战斗的内容和吸(xī)血(xuè)鬼基本相同,对这类游戏有兴趣的玩家可以试试看(kàn)。​​​​​​​

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