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个子矮可以抱着做,矮个子抱起来做

个子矮可以抱着做,矮个子抱起来做 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

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《疾(jí)风(fēng)剑魂(hún)》这个游戏(xì)核心(xīn)玩法其实是塔防(fáng),养(yǎng)成主要(yào)是(shì)人物装(zhuāng)备和炮(pào)塔的升(shēng)级,画风有点偏(piān)向欧(ōu)美漫画,角色战(zhàn)斗的内(nèi)容(róng)和吸血鬼基本(běn)相同。

《疾风剑魂(hún)》是一(yī)款超热(rè)闹(nào)的生存+闯关双模(mó)式以塔防+割草结合的roguelike动作爽游,在游戏(xì)中玩家可以选(xuǎn)择多种武器(qì)、技能,每一局游(yóu)戏都能(néng)带给你更加(jiā)丰富和(hé)新鲜的(de)体(tǐ)验。除(chú)此之外,你还可(kě)以建造防御(yù)塔,烈(liè)焰龙(lóng)与塔的搭配讨伐(fá)boss,都说割草一时爽,大家(jiā)一起割草才是爽上加爽!

一、可(kě)玩性

《疾(jí)风剑魂》核心玩法其实是塔(tǎ)防,不是(shì)吸(xī)血鬼式的,只是战斗性能(个子矮可以抱着做,矮个子抱起来做néng)差(chà)不多,主角不再是重(zhòng)心,而是死后可(kě)以复活的工具人。炮塔在战斗中(zhōng)防(fáng)御比例很高(gāo),这一点在后期应该会更加突出。炮塔种类(lèi)繁多,组合搭(dā)配有一定的(de)空间和策略的选择,只是最初(chū)有一(yī)定随机(jī)性,开局不一定(dìng)理想。角(jiǎo)色(sè)战斗的(de)内(nèi)容和吸血鬼基本相同,技能效果也差(chà)不多,刷怪也有一定的特(tè)点(diǎn),另外,以防守核心(xīn)塔为目标,还是有差别的(de)。

二、耐玩度

《疾(jí)风剑(jiàn)魂(hún)》的养成主要(yào)是人物(wù)装备和炮(pào)塔(个子矮可以抱着做,矮个子抱起来做tǎ)的升级,整体深度一般。 有(yǒu)点像小(xiǎo)游戏(xì)的数值结(jié)构,养成线不多,升(shēng)级需要的(de)资源跳跃(yuè)很大(dà)。有很强的(de)商业设计(jì),数值(zhí)本身(shēn)就(jiù)有卡点,升级困难频率低(dī),之一关感觉就很明显,说到底就是一个数值导向(xiàng)的游戏。混合(hé)变现的商业主流(liú)设计, 免费(fèi)项(xiàng)目(mù)也要靠(kào)广告。

三、游戏画面

《疾风剑魂》的美(měi)术质量一般,画风有点偏向欧美漫画(huà),角色塑造(zào)印象(xiàng)不深。场(chǎng)景不多(duō),辨识度一般,界面结构比(bǐ)较常规,基本能(néng)联(lián)想到是什(shén)么。效果表达(dá)更加(jiā)准确易懂,有一定的世界观, 但是故事(shì)没有详细(xì)的介绍,很笼统(tǒng),很牵强。

四(sì)、问题和建议

1.漫画解释完世界观(guān)故事(shì)后是白屏的,但是跳过动画的功能还是可以用的,可(kě)以正常进入游戏。

2.主角在用剑(jiàn)射(shè)箭,在世界观层(céng)面没(méi)有(yǒu)意义,可能是动作资源不足,不仔细(xì)看(kàn)也勉(miǎn)强能接受。

3.刷怪距离有点近,有一定的(de)压迫感,闪现的空(kōng)间有限(xiàn),虽然省了来回跑,但是明显吃数值属性。

4.人物或核心(xīn)塔冲击效果不(bù)明显,建(jiàn)议增(zēng)加冲击振(zhèn)动反(fǎn)馈(kuì)。然(rán)而,这里有一个区别,如果以人(rén)为主(zhǔ),那被打的(de)效果就要(yào)挂在(zài)人身(shēn)上。如果以核心塔为主(zhǔ),攻击的(de)反馈(kuì)应该挂在塔上。感觉挂塔(tǎ)比较合理,毕(bì)竟塔(tǎ)防为主。

5.箭塔(tǎ)的攻击(jī)效果不明(míng)显,怪物多了之后,根本看不到(dào)自己在哪里玩,可以(yǐ)考虑换个特效。

五、总结

总的来说,《疾(jí)风剑魂》这个游(yóu)戏核心玩法其实是(shì)塔防,养成主(zhǔ)要是(shì)人物装备和炮塔的升级,画风(fēng)有点偏向欧美漫画,角色战斗的内容和(hé)吸(xī)血鬼基本(běn)相同,对这类游戏有兴趣的玩家可以试试(shì)看。​​​​​​​

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