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感谢你特别邀请来见证你的爱情是什么歌,感谢你特别邀请来见证你的爱情是什么歌曲 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

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《疾风剑魂》这个游戏核心(xīn)玩(wán)法其实(shí)是(shì)塔防,养成主要是(shì)人物装备和(hé)炮塔(tǎ)的升级,画风有点偏向欧(ōu)美漫画,角色战斗的内容和(hé)吸血(xuè)鬼(guǐ)基本(běn)相同。

《疾风剑魂》是一款超热闹的生(shēng)存+闯关(guān)双模(mó)式以(yǐ)塔防(fáng)+割草结合的roguelike动作爽游(yóu),在游戏中玩(wán)家可以选择多种武器(qì)、技能,每一局游戏都能(néng)带给(gěi)你更加丰富和(hé)新鲜(xiān)的体验。除此之外,你还可(kě)以建造(zào)防御塔(tǎ),烈焰(yàn)龙(lóng)与塔的搭配讨伐boss,都(dōu)说割草一时爽,大家一起割草才是爽上(shàng)加爽!

一、可玩性

《疾风剑魂》核(hé)心玩法其实是塔防(fáng),不是吸血鬼式的,只是战斗性(xìng)能(néng)差(chà)不多,主角不再是重心,而是死后(hòu)可(kě)以复活(huó)的工具(jù)人。炮塔在战斗中防御比例很高(gāo),这一点在(zài)后期应该会更(gèng)加突(tū)出(chū)。炮塔种类(lèi)繁多,组合搭配(pèi)有一定的空(kōng)间和策略的选择(zé),只(zhǐ)是最(zuì)初有一定随机性,开(kāi)局不一定理(lǐ)想。角色(sè)战斗的内容和吸血鬼基(jī)本相同,技(jì)能(néng)效果也差不(bù)多,刷(shuā)怪也(yě)有(yǒu)一(yī)定(dìng)的特点,另外,以防守核(hé)心塔(tǎ)为目标,还是有差别的(de)。

二、耐玩度(dù)

《疾(jí)风剑魂》的养(yǎng)成主要是人物装备(bèi)和炮塔的升级,整体(tǐ)深度一般。 有点像(xiàng)小游(yóu)戏的数值结构,养成线(xiàn)不(bù)多(duō),升(shēng)级(jí)需(xū)要的资源跳跃(yuè)很(hěn)大。有很强的商业设计,数值本(běn)身就有卡(kǎ)点,升级困难频率低,之一(yī)关感觉就很明(míng)显,说到(dào)底就是一个(gè)数(shù)值(zhí)导向的游戏。混合(hé)变现的(de)商业(yè)主流设(shè)计, 免费项目(mù)也(yě)要靠(kào)广告(gào)。

三(sān)、游戏画面

《疾(jí)风剑魂》的美术质(zhì)量一般,画风有(yǒu)点偏向欧美(měi)漫画,角色塑造印象不(bù)深。场(chǎng)景不多,辨识度一(yī)般,界面(miàn)结构比较(jiào)常规,基本能联(lián)想到是什么。效果表达(dá)更加准确易懂,有一(yī)定(dìng)的世界(jiè)观(guān), 但是故事没有详细的(de)介(jiè)绍,很笼统,很牵强。

四、问题和(hé)建议

1.漫画解释完世界观故事后是白屏的,但(dàn)是(shì)跳过(guò)动画的功能还是可以用的,可以正常(cháng)进入(rù)游(yóu)戏。

2.主角在用剑射箭,在世(shì)界观层面没有(yǒu)意义,可(kě)能是(shì)动作资源(yuán)不(bù)足,不仔(zǎi)细看也勉(miǎn)强能(néng)接受。

3.刷(shuā)怪距离有点(diǎn)近,有一定的压迫感(gǎn),闪现的空间有限,虽(suī)然省了(le)来回跑,但是明显吃数(shù)值属性。

4.人物或核(hé)心塔冲击效果不明显(xiǎn),建(jiàn)议增加冲击振动反馈。然而(ér),这(zhè)里(lǐ)有(yǒu)一个区别,如果以人为主,那被打的效果就要(yào)挂在人(rén)身(shēn)上。如果以核心(xīn)塔为主,攻击的反(fǎn)馈(kuì)应该(gāi)挂在(zài)塔上。感(gǎn)觉挂(guà)塔比较合理,毕竟塔(tǎ)防(fáng)为(wèi)主(zhǔ)。

5.箭塔的攻击效果不明显,怪物(wù)多了之后,根(gēn)本(běn)看不到自己在哪(nǎ)里玩,可(kě)以考(kǎo)虑换个特效。

五、总结

总的来说(shuō),《疾风剑魂(hún)》这(zhè)个游(yóu)戏核心玩法其实是塔防,养(yǎng)成(chéng)主要(yào)是人物装备和炮塔的升级,画(huà)风有点偏向(xiàng)欧美漫画,角(jiǎo)色战斗的(de)内(nèi)容和吸血鬼基本相(xiāng)同,对这类游(yóu)戏有兴趣的玩家可以试试看(kàn)。​​​​​​​

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