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小鬼难缠的上一句是怎么说的,小鬼难缠的上一句是怎么说的呢

小鬼难缠的上一句是怎么说的,小鬼难缠的上一句是怎么说的呢 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

本站(zhàn)小编收集整理的《疾风剑魂》一款(kuǎn)以塔防+割(gē)草结合的roguelike动作(zuò)爽(shuǎng)游(yóu)游戏(xì)攻略内容(róng),供你快速了解游戏攻(gōng)略。

《疾风剑魂》这(zhè)个(gè)游戏核心玩(wán)法(fǎ)其实是塔防,养成主要是人物装备和炮塔(tǎ)的升级,画风有点偏向欧美(měi)漫画(huà),角色战斗的内(nèi)容和吸血鬼基本相同。

《疾风剑魂》是一款超热闹的生存(cún)+闯关双模式以(yǐ)塔(tǎ)防+割草(cǎo)结(jié)合的(de)roguelike动(dòng)作爽游,在(zài)游戏中玩(wán)家可以(yǐ)选择多种(zhǒng)武器、技能,每(měi)一(yī)局(jú)游戏都能带给你更加丰富和新鲜的体验。除此(cǐ)之外,你还可以(yǐ)建造防御塔,烈焰龙与塔的搭配讨伐boss,都说(shuō)割(gē)草(cǎo)一(yī)时爽,大家一起割草才是爽上加爽!

一、可玩性

《疾风剑魂》核心玩法其实(shí)是塔防,不(bù)是吸血(xuè)鬼式(shì)的(de),只是(shì)战(zhàn)斗性能差(chà)不多(duō),主(zhǔ)角不再(zài)是重心(xīn),而是死后可以复(fù)活的工(gōng)具人。炮塔在战斗中防御比例很高,这一(yī)点在后期(qī)应该会更加突出(chū)。炮塔(tǎ)种类(lèi)繁(fán)多,组合(hé)搭(dā)配有(yǒu)一定的空间和策略的选择(zé),只(zhǐ)是最初有一(yī)定随(suí)机性,开局不(bù)一(yī)定理想。角色战斗的内容(róng)和吸血鬼基本相同,技(jì)能效果也(yě)差不多,刷(shuā)怪也(yě)有(yǒu)一定的(de)特点,另外,以(yǐ)防守(shǒu)核(hé)心塔(tǎ)为目标(biāo),还是有(yǒu)差别的。

二、耐玩度(dù)

《疾风剑魂(hún)》的养成(chéng)主要(yào)是人物装备(bèi)和炮(pào)塔的(de)升级,整体(tǐ)深度一般。 有(yǒu)点像小游戏的(de)数(shù)值结(jié)构,养(yǎng)成线不多,升级需要(yào)的资源跳跃很(hěn)大。有很强(qiáng)的商业设计(jì),数值本身(shēn)就有卡点,升(shēng)小鬼难缠的上一句是怎么说的,小鬼难缠的上一句是怎么说的呢级困(kùn)难(nán)频率低(dī),之一关感觉就很(hěn)明显,说到底就是一个(gè)数值(zhí)导向(xiàng)的(de)游戏。混合变现的(de)商(shāng)业主(zhǔ)流设计, 免费(fèi)项目(mù)也要靠广告(gào)。

三、游戏(xì)画(huà)面

《疾风剑魂》的(de)美术质量一般,画风(fēng)有点(diǎn)偏向欧美漫(màn)画,角色塑造印象不深(shēn)。场景不多(duō),辨识度一般(bān),界面结(jié)构(gòu)比(bǐ)较常规,基(jī)本(běn)能联想到是什么。效果(guǒ)表(biǎo)达更加准(zhǔn)确易懂,有一定(dìng)的世(shì)界观, 但是故事没有(yǒu)详细(xì)的介绍,很笼统(tǒng),很牵(qiān)强。

四、问题和建议

1.漫画解释完世界观故事后(hòu)是白屏的,但是跳过动画(huà)的功能还(hái)是可以用的,可以正(zhèng)常进入游戏。

2.主角在用剑射箭(jiàn),在世界观层面没有意义,可(kě)能是动(dòng)作资(zī)源(yuán)不足,不仔细看也勉(miǎn)强能接受(shòu)。

3.刷怪距离(lí)有点近,有一定的压迫(pò)感,闪现的空间(ji小鬼难缠的上一句是怎么说的,小鬼难缠的上一句是怎么说的呢ān)有限,虽(suī)然省了来回(huí)跑,但是明(míng)显(xiǎn)吃数(shù)值属性。

4.人(rén)物或核(h小鬼难缠的上一句是怎么说的,小鬼难缠的上一句是怎么说的呢é)心塔(tǎ)冲击效果(guǒ)不明显,建议增加冲击振(zhèn)动反馈(kuì)。然而,这(zhè)里有一个区别,如果以人为(wèi)主,那(nà)被打的效(xiào)果就要(yào)挂在人身上(shàng)。如果以核心塔为主,攻击的反馈应该挂(guà)在塔上(shàng)。感觉挂塔比(bǐ)较合理,毕竟塔(tǎ)防为主。

5.箭塔的攻击效(xiào)果不明显,怪物多了之(zhī)后,根本看不到自己在(zài)哪里(lǐ)玩,可(kě)以考虑换个特效。

五、总结

总的来说(shuō),《疾(jí)风剑魂》这(zhè)个游戏核心玩法其实是塔(tǎ)防,养成主要(yào)是人物装备和炮塔的(de)升级(jí),画风有点偏(piān)向欧美漫画,角色(sè)战斗的内(nèi)容和吸(xī)血鬼基本(běn)相同,对这类游戏有兴趣的玩家可(kě)以试试看。​​​​​​​

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