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罗锅上山是什么意思,罗锅上山样子图片 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

本站小编收集整理的《疾风剑魂(hún)》一款以塔防+割(gē)草结(jié)合的roguelike动(dòng)作爽游游戏攻(gōng)略内容,供你快(kuài)速了解游戏攻略。

《疾(jí)风剑魂》这个(gè)游戏(xì)核心(xīn)玩法其(qí)实是塔(tǎ)防,养成主要是人(rén)物装备和炮塔的(de)升级(jí),画(huà)风有(yǒu)点偏向欧美(měi)漫画,角色战斗的内容(róng)和吸血鬼基本相同(tóng)。

《疾(jí)风剑魂》是(shì)一款(kuǎn)超(chāo)热(rè)闹的生存+闯(chuǎng)关(guān)双模式以塔防+割(gē)草结合的roguelike动作爽游(yóu),在游戏中玩(wán)家可以选(xuǎn)择多种(zhǒng)武器、技能,每一(yī)局游戏(xì)都能带给你更加丰富和新(xīn)鲜(xiān)的体验。除此之外,你还可(kě)以建造(zào)防御塔,烈焰龙与塔的(de)搭配讨伐boss,都说割草一时爽,大(dà)家(jiā)一起割草才是爽(shuǎng)上加爽!

一(yī)、可玩性

《疾(jí)风剑魂》核心玩(wán)法其实是塔(tǎ)防,不是吸(xī)血鬼式的,只是战斗性能差不多,主角不再(zài)是重心,而是死后可(kě)以复(fù)活的工(gōng)具人。炮(pào)塔在战斗中防御比例很高(gāo),这一点(diǎn)在后期(qī)应该会更加突出。炮(pào)塔种类繁多,组(zǔ)合(hé)搭(dā)配有(yǒu)一定的空间(jiān)和策略的选择(zé),只罗锅上山是什么意思,罗锅上山样子图片是(shì)最初有一定随(suí)机性,开局不一(yī)定理想。角色战斗的内容和吸血鬼基(jī)本相同,技能效果也差不多,刷怪也有一(yī)定的特点(diǎn),另外,以防守核心塔为目标,还是有差别的。

二、耐玩度

《疾风剑魂》的养成(chéng)主要是人物装备和炮塔的升级,整体深度一般(bān)。 有点像小游戏的数值结(jié)构,养成线不多,升(shēng)级需要(yào)的资源跳跃很大。有(yǒu)很强的商业设计,数值本(běn)身(shēn)就有卡点,升级困难频(pín)率低,之一关感觉就很(hěn)明(míng)显,说到底就是一个数值导向的游戏。混合变(biàn)现的(de)商(shāng)业主流设计, 免费(fèi)项目也要靠(kào)广告。

三、游戏画面

《疾风剑魂(hún)》的美术质量一般,画风有点(diǎn)偏向欧美漫(màn)画,角色塑(sù)造(zào)印象(xiàng)不深。场景不多,辨识度一般,界面结构比较常规,基(jī)本能联想到(dào)是什么。效果表达更加准确易懂(dǒng),有一定(dìng)的(de)世(shì)界观, 但是故事没有详(xiáng)细的介绍,很笼统(tǒng),很(hěn)牵(qiān)强。

四、问题和建议

1.漫(màn)画解释完(wán)世(shì)界观故事后是白屏的,但是跳过动画的(de)功(gōng)能还是可以用的,可以正常进入游戏(xì)。

2.主角(jiǎo)在用剑(jiàn)射(shè)箭,在(zài)世界观层面没有意(yì)义,可能是(shì)动作(zuò)资(zī)源不足,不仔细看也勉强能接受。

3.刷怪距离有点(diǎn)近,有(yǒu)一(yī)定的压迫感,闪现的(de)空间有(yǒu)限(xiàn),虽然省了来回跑,但(dàn)是(shì)明(míng)显吃数值(zhí)属性(罗锅上山是什么意思,罗锅上山样子图片xìng)。

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4.人物或核心塔冲击效果(guǒ)不明显,建(jiàn)议增加冲(chōng)击(jī)振动反馈(kuì)。然而,这里有一个区(qū)别,如果以(yǐ)人(rén)为主,那被打的效果就(jiù)要挂在人身上。如果以核心塔为主,攻(gōng)击的反馈应(yīng)该挂在(zài)塔(tǎ)上。感觉挂塔比较合理,毕竟塔(tǎ)防为主。

5.箭塔的攻击效果(guǒ)不(bù)明显,怪物多(duō)了之后,根本看不(bù)到自己在哪(nǎ)里玩,可以考(kǎo)虑(lǜ)换个(gè)特效。

五、总结

总的来说,《疾(jí)风剑魂》这(zhè)个游戏核心(xīn)玩法其实是(shì)塔防,养成主要(yào)是人物装(zhuāng)备(bèi)和炮塔的升级(jí),画风(fēng)有点偏(piān)向欧(ōu)美漫画,角色战斗的内(nèi)容和吸(xī)血(xuè)鬼基(jī)本(běn)相同,对这类游(yóu)戏有兴趣的玩家可以试(shì)试看。​​​​​​​

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