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杨梅是高糖还是低糖,杨梅是高糖还是低糖水果 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

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《疾风剑魂》这个游戏核心玩(wán)法其(qí)实是塔防,养成主要是人物装备和(hé)炮塔的升级,画(huà)风有点(diǎn)偏向欧美(měi)漫画,角色(sè)战斗(dòu)的(de)内容和吸血鬼基本(běn)相同。

《疾风剑魂(hún)》是一款超热(rè)闹(nào)的(de)生存+闯关双模(mó)式以塔防+割草结(jié)合的roguelike动(dòng)作爽游,在游(yóu)戏中玩家可以选择多种(zhǒng)武器、技能,每一局游戏都能带给你更加丰富和新鲜的体验。除此(cǐ)之外,你(nǐ)还可以建造防御塔,烈焰龙与塔的搭配讨(tǎo)伐boss,都说割草一(yī)时爽,大家一起割草才是爽上加爽!

一、可玩性

《疾风剑魂》核心玩法其实是塔防,不是吸血(xuè)鬼(guǐ)式的,只是战斗性能(néng)差不多(duō),主角(jiǎo)不(bù)再是重(zhòng)心,而是死(sǐ)后可以复活的工具人。炮塔(tǎ)在战斗(dòu)中(zhōng)防御(yù)比例很高,这一(yī)点在(zài)后期(qī)应(yīng)该会(huì)更加(jiā)突出(chū)。炮塔种类繁多,组(zǔ)合(hé)搭配有一定的空间和策略的选择,只是(shì)最初有(yǒu)一(yī)定随(suí)机性,开局不一定理想。角色战(zhàn)斗的内容和吸血鬼基本相同,技能效果也差不(bù)多,刷怪也有一定的特点(diǎn),另外,以(yǐ)防(fáng)守核(hé)心塔为(wèi)目标,还是(shì)有差别(bié)的。

二、耐玩度

《疾风剑魂》的(de)养成主要是人物装(zhuāng)备和炮塔(tǎ)的升级,整体深度一般。 有点像(xiàng)小游戏的(de)数值结(jié)构,养成线不多,升级需要(yào)的资源跳跃很大。有很(hěn)强(qiáng)的(de)商业设(shè)计(jì),数值本(běn)杨梅是高糖还是低糖,杨梅是高糖还是低糖水果身就(jiù)有卡点(diǎn),升级困(kùn)难频率低(dī),之(zhī)一关感觉(jué)就很明显,说到(dào)底(dǐ)就是一个数(shù)值(zhí)导(dǎo)向的游戏。混合变现(xiàn)的(de)商业(yè)主(zhǔ)流设(shè)计, 免费项目也要靠广告。

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三、游戏画面

《疾(jí)风剑魂》的美术质量一般,画风有点偏向欧美漫画,角色塑造印象(xiàng)不深。场景不(bù)多(duō),辨识度一般,界(jiè)面结构比较常规,基本能联想(xiǎng)到是什么。效果表达更加准(zhǔn)确易(yì)懂,有一定(dìng)的世(shì)界观, 但是故事没有详(xiáng)细的介绍,很(hěn)笼(lóng)统,很牵强。

四(sì)、问题(tí)和(hé)建议

1.漫画解释完(wán)世界观故事后是白屏(píng)的,但是跳过动画的(de)功能还是可以用的,可以(yǐ)正常进(jìn)入游戏(xì)。

2.主角在用(yòng)剑射箭,在(zài)世(shì)界观层面没有意义,可能是动作资源不足,不(bù)仔细(xì)看也勉(miǎn)强能接受。

3.刷(shuā)怪距离有点(diǎn)近,有一定的压迫感,闪现的空间(jiān)有限,虽然省(shěng)了(le)来(lái)回跑,但是明显(xiǎn)吃数(shù)值属性。

4.人物或(huò)核心塔冲(chōng)击效果不明显(xiǎn),建议增(zēng)加冲击振动(dòng)反馈。然而,这里有一个(gè)区别,如(rú)果以人为主,那被打的效(xiào)果就要挂在人(rén)身上。如果以核(hé)心塔为主,攻击的(de)反馈应该(gāi)挂在塔上。感(gǎn)觉挂塔比(bǐ)较(jiào)合理,毕(bì)竟(jìng)塔防为主(zhǔ)。

5.箭塔的攻击效果(guǒ)不明(míng)显,怪物多(duō)了之后,根本看不到自(zì)己(jǐ)在(zài)哪里玩,可(kě)以考(kǎo)虑(lǜ)换个特效。

五(wǔ)、总结

总的来说,《疾风剑魂》这个游戏(xì)核心玩法其实是塔防,养成主要是(shì)人物装备和炮塔的升级,画风有(yǒu)点偏向(xiàng)欧美漫画,角色(sè)战斗的内容(róng)和(hé)吸(xī)血(xuè)鬼(guǐ)基本相(xiāng)同,对这(zhè)类游(yóu)戏有兴趣的玩(wán)家(jiā)可以试试看。​​​​​​​

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