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46oz爆米花多大万达影城 爆米花会吃胖吗 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

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《疾风剑(jiàn)魂》这个游戏核(hé)心(xīn)玩法其实是塔防,养(yǎng)成主要(yào)是人物装备和炮塔的(de)升级,画风有点偏向欧美漫画,角色战斗的内容(róng)和吸血鬼(guǐ)基本相同。

《疾(jí)风剑魂》是一款超热闹的生(shēng)存+闯(chuǎng)关双模式以(yǐ)塔防+割草结合的roguelike动作爽游,在游戏中玩(wán)家可(kě)以选择多种武器、技(jì)能,每一(yī)局游戏都(dōu)能带给你更加丰富和(hé)新(xīn)鲜(xiān)的体验。除此之(zhī)外(wài),你还可以建造(zào)防御塔,烈焰龙与塔的(de)搭配讨伐(fá)boss,都说割草一(yī)时爽,大家一起割草才是爽(shuǎng)上加爽!

一、可玩性

《疾风剑魂》核心(xīn)玩法其(qí)实是塔防,不是吸血鬼式的,只是战(zhàn)斗性能差不多(duō),主角不(bù)再是重心,而是死后可(kě)以复(fù)活的工(gōng)具人。炮塔在战斗中防御比例很高,这(zhè)一(yī)点在后期应该会(huì)更加突(tū)出。炮塔种类(lèi)繁(fán)多,组合搭(dā)配(pèi)有(yǒu)一定的空间和策略的(de)选择,只是(shì)最初有一定(dìng)随机(jī)性,开(kāi)局不一定理想(xiǎng)。角色(sè)战斗的(de)内容和吸血鬼基本相同,技能效(xiào)果也差不多,刷怪(guài)也有一定的(de)特点,另外(wài),以防(fáng)守核心塔(tǎ)为(wèi)目标,还是有差别的。

二、耐(nài)玩度

《疾风剑(jiàn)魂》的养成主要是人物装备和炮塔的升级,整体深度一般。 有(yǒu)点(diǎn)像小游戏的(de)数值结构,养成线(xiàn)不多(duō),升级需要的资源跳跃很(hěn)大。有(yǒu)很强的(de)商业(yè)设计,数(shù)值本身(shēn)就有卡点,升级困(kùn)难频率低,之一关感觉就(jiù)很明显,说到(dào)底就是一个数值导向(xiàng)的游戏。混(hùn)合(hé)变现的商业主(zhǔ)流设计, 免(miǎn)费项目(mù)也(yě)要靠广告。

三、游(yóu)戏画(huà)面

《疾风(fēng)剑魂》的(de)美术(shù)质量一般,画风有点偏(piān)向欧美漫(màn)画(huà),角色塑造印象不(bù)深(shēn)。场景不多(duō),辨识度(dù)一(yī)般,界面结(jié)构比(bǐ)较常(cháng)规,基(jī)本能联想到是什么。效果表达(dá)更加准确易懂,有(yǒu)一定的世界观, 但(dàn)是(shì)故(gù)事没有详细的介(jiè)绍,很笼统,很(hěn)牵强。

四、问(wèn)题和建议

1.漫画(huà)解释完世界观故事后是白屏的,但是跳过动画(huà)的功能还是可以用的(de),可以正(zhèng)常进(jìn)入游(yóu)戏(xì)。

2.主角在用剑射(shè)箭(jiàn),在世界观层面没有意义,可能是动作资46oz爆米花多大万达影城 爆米花会吃胖吗源不(bù)足,不(bù)仔细看也勉强能接受。

3.刷(shuā)怪距(jù)离有点(diǎn)近,有(yǒu)一(yī)定的压迫(pò)感,闪现的空间有限,虽(suī)然省了来回跑(pǎo),但是明显吃数值属性。

4.人物或核心塔冲(chōn4646oz爆米花多大万达影城 爆米花会吃胖吗oz爆米花多大万达影城 爆米花会吃胖吗g)击效(xiào)果不明显(xiǎn),建议(yì)增(zēng)加冲击振动(dòng)反馈。然而,这里有一(yī)个区(qū)别(bié),如果以(yǐ)人(rén)为(wèi)主,那被打(dǎ)的(de)效(xiào)果就要挂在人身上。如(rú)果以核心(xīn)塔(tǎ)为主(zhǔ),攻击的反馈应该(gāi)挂在塔上(shàng)。感觉挂(guà)塔(tǎ)比较(jiào)合理(lǐ),毕(bì)竟塔防为主。

5.箭塔的攻击(jī)效果不明(míng)显,怪物多了之后,根本看(kàn)不到(dào)自己在哪里玩,可以考虑换个特(tè)效。

五、总结

总的来说,《疾风剑(jiàn)魂》这个游戏核心(xīn)玩法其实是(shì)塔防,养(yǎng)成主要(yào)是人物装(zhuāng)备和炮塔的升级,画风有点偏(piān)向欧美(měi)漫(màn)画,角色战斗的内容和吸(xī)血鬼(guǐ)基本相同,对这类游戏有兴趣的玩家可以试(shì)试看。​​​​​​​

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