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酱油瓶一般多高 酱油瓶直径一般多大 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

本(běn)站小编(biān)收集整理的《疾(jí)风剑(jiàn)魂》一款以塔防+割(gē)草结合(hé)的(de)roguelike动作爽游游戏攻略(lüè)内(nèi)容,供你快速了解游戏攻略。

《疾风剑魂(hún)》这个游(yóu)戏(xì)核心玩法其实是塔防(fáng),养成主要是人物装备和炮塔(tǎ)的升级,画风有点偏向欧(ōu)美漫画,角色战斗的内(nèi)容和吸血鬼基本相同。

《疾风(fēng)剑魂》是(shì)一款超(chāo)热闹的生存+闯关双(shuāng)模式以塔防+割草结合的roguelike动(dòng)作爽游,在游(yóu)戏中玩家可以选择(zé)多种武器、技(jì)能,每一局游戏都能带(dài)给(gěi)你更(gèng)加丰富和新鲜(xiān)的体验。除此(cǐ)之外,你还可以建造防(fáng)御塔(tǎ),烈焰龙与塔(tǎ)的(de)搭(dā)配讨(tǎo)伐boss,都说割草一时爽,大家一起(qǐ)割草才(cái)是爽上加爽!

一、可玩性

《疾风(fēng)剑魂》核心玩法其实是塔防,不是吸血鬼(guǐ)式的,只是战(zhàn)斗性能差不多(duō),主角不再是重心,而(ér)是死后可以(yǐ)复活的(de)工(gōng)具人。炮塔在战斗中防御比例很高,这一点在后期应该会更加突出(chū)。炮(pào)塔种类繁多(duō),组合搭配有一定的空(kōng)间和策略(lüè)的(de)选择,只是最(zuì)初有一定随机性(xìng),开局(jú)不(bù)一定(dìng)理想。角色战(zhàn)斗(dòu)的内容和吸(xī)血鬼基本相(xiāng)同,技能效果(guǒ)也差不多(duō),刷(shuā)怪也(yě)有一定的特(tè)点,另外(wài),以防守核心塔为(wèi)目标,还(hái)是有差别的。

二、耐玩度(dù)

《疾(jí)风剑魂(hún)》的养成主要是人物(wù)装备和(hé)炮塔的升级,整体(tǐ)深度一般。 有(yǒu)点像小游(yóu)戏的数值结构(gòu),养成(chéng)线不多,升(shēng)级需要的资源(yuán)跳(tiào)跃很大(dà)。有(yǒu)很(hěn)强(qiáng)的商业设(shè)计,数值本身(shēn)就(jiù)有卡点,升级困难频率低,之一关感(gǎn)觉(jué)就很明显,说到(dào)底就是一个数值导向(xiàng)的游戏。混(hùn)合变(biàn)现的商业主流设计, 免费项(xiàng)目也要靠(kào)广告。

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三(sān)、游戏画(huà)面

《疾风剑魂》的美术质量一般,画风有点偏向欧美漫(màn)画,角色(sè)塑造印象(xiàng)不深。场景不多,辨识度一般,界(jiè)面结构(gòu)比较常规,基本能联想到是(shì)什么。效果表达(dá)更加准确易懂,有一定(dìng)的(de)世界(jiè)观, 但是(shì)故事没(méi)有详(xiáng)细的介绍,很笼统,很(hěn)牵强。

四、问题和建议

1.漫画解释完世界观故事(shì)后是白屏(píng)的(de),但是跳(tiào)过动画的功能还是可以用的,可(kě)以(yǐ)正常进入游戏。

2.主角在用剑(jiàn)射箭,在世界观层面没有意(yì)义,可能是动作资源不(bù)足,不(bù)仔细看也勉(miǎn)强(qiáng)能(néng)接受。

3.刷怪距离有点近,有一定的压迫感,闪现的(de)空(kōng)间(jiān)有限,虽然省(shěng)了来(lái)回跑,但是明显吃数值属性。

4.人物或核(hé)心(xīn)塔冲击效果(guǒ)不明显(xiǎn),建议增加冲击振动(dòng)反馈。然而(ér),这里有一个区别,如果以人(rén)为主,那(nà)被(bèi)打(dǎ)的效(xiào)果(guǒ)就要挂(guà)在(zài)人身上。如果以核心塔(tǎ)为主,攻击的(de)反馈(kuì)应该挂在塔上。感觉挂塔比较合(hé)理,毕(bì)竟(jìng)塔(tǎ)防为主(zhǔ)。

5.箭塔的攻击效果不(bù)明显,怪物多了(le)之后,根本看不到(dào)自己(jǐ)在哪里玩(wán),可以(yǐ)考虑换个(gè)特效(xiào)。

五、总结

总的来说,《疾(jí)风剑魂(hún)》这个游戏核心玩法(fǎ)其(qí)实(shí)是塔防,养成主要(yào)是人物装备和炮塔的升级,画风有点偏向(xiàng)欧美(měi)漫画,角(jiǎo)色战斗的(de)内容和吸血鬼基本相同,对(duì)这类游戏有(yǒu)兴趣的玩(wán)家可(kě)以试(shì)试(shì)看。​​​​​​​

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