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72小时是几天,72小时是几天几夜

72小时是几天,72小时是几天几夜 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

本站小(xiǎo)编收集整理的《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的(de)roguelike动作爽游游戏攻略内容(róng),供你(nǐ)快速(sù)了解游戏攻略。

《疾风(fēng)剑魂》这个(gè)游(yóu)戏核心玩(wán)法(fǎ)其(qí)实是塔防(fáng),养成主要是人物(wù)装备(bèi)和炮塔(tǎ)的升级(jí),画风有(yǒu)点偏向欧美漫画,角色战斗的内容和吸血鬼基本相同。

《疾风剑(jiàn)魂》是一款超热闹的生(shēng)存+闯关(guān)双模式(shì)以塔(tǎ)防+割(gē)草结(jié)合的roguelike动作爽游,在游戏中玩(wán)家可(kě)以(yǐ)选(xuǎn)择多种武器、技能,每(měi)一局游戏都能带给你更加丰富和新鲜的体(tǐ)验。除此之外,你(nǐ)还可以建造防御(yù)塔,烈焰龙(lóng)与塔(tǎ)的搭配讨伐(fá)boss,都说割草一时爽,大家一起割草才是爽上加爽!

一、可玩(wán)性

《疾风剑魂》核心玩法其实(shí)是塔防,不是(shì)吸血鬼式的,只是战斗(dòu)性能差不多,主角(jiǎo)不再是重(zhòng)心,而是死(sǐ)后可以(yǐ)复(fù)活的工具(jù)人。炮(pào)塔在战斗中防御比例很高,这一点在(zài)后期应该会更加(jiā)突(tū)出(chū)。炮塔种类繁多,组合(hé)搭配有一定的空间和策略(lüè)的选择,只是(shì)最初有一定(dìng)随机性(xìng),开(kāi)局不一(yī)定理想。角色战斗的内容(róng)和吸血鬼基(jī)本(běn)相同,技(jì)能效果也差(chà)不多,刷怪(guài)也有一定的特点,另(lìng)外,以防守(shǒu)核(hé)心塔为目标,还是有差别的(de)。

二(èr)、耐玩度(dù)

《疾风剑(jiàn)魂》的养成主要是人物装(zhuāng)备和炮塔的升级,整体深度一(yī)般。 有(yǒu)点像小游戏的数(shù)值(zhí)结构,养成线(xiàn)不多,升级(jí)需(xū)要的(de)资源(yuán)跳跃很大。有(yǒu)很强的商业设计(jì),数值(zhí)本身就有卡点,升级困难(nán)频率低,之一关感觉(jué)就很(hěn)明显,说到底就是(shì)一(yī)个(gè)数值导向的游戏。混合变现的商业主流设计(jì), 免费(fèi)项目也要靠广告。

三、游戏画面

《疾风剑魂》的美(měi)术质量一般,画风有点偏向(xiàng)欧美漫(màn)画,角色塑造印(yìn)象不深。场景不多,辨(biàn)识度一(yī)般,界面结(jié)构比较常(cháng)规,基(jī)本能联(liá72小时是几天,72小时是几天几夜n)想到(dào)是什(shén)么(me)。效果表达更加准确易懂,有一定的世(shì)界观, 但是故事(shì)没有(yǒu)详细(xì)的(de)介(jiè)绍(shào),很笼统,很牵强(qiáng)。

四、问(wèn)题(tí)和建议

1.漫画解释完世界观故事后(hòu)是白屏的,但是跳过动画的功能还是(shì)可(kě)以用的,可以正常进(jìn)入游戏。

2.主角在用剑(jiàn)射箭,在世(shì)界观(guān)层(céng)面没有意义(yì),可能(néng)是动作资(zī)源不足,不(bù)仔细(xì)看也勉强能接受。

3.刷怪(guài)距离有(yǒu)点近(jìn),有一定的压迫感,闪(shǎn)现的空间有限(xiàn),虽然省了来回跑,但是明显吃数值属性(xìng)。

4.人物或核(hé)心塔冲击(jī)效果(guǒ)不明显,建议增加冲击振动(dòng)反馈。然而,这里有一个区别,如(rú)果(guǒ)以人(rén)为主,那被(bèi)打的效果就(jiù)要(yào)挂在(zài)人身上(shàng)。如果以核心塔为主,攻击的(d72小时是几天,72小时是几天几夜e)反(fǎn)馈应该挂在塔上。感(gǎn)觉挂塔比(bǐ)较(jiào)合理,毕竟(jìng)塔防为(wèi)主。

5.箭塔(tǎ)的攻击效果不(bù)明显(xiǎn),怪(guài)物多了之(zhī)后,根(gēn)本看不(bù)到自己在哪里玩(wán),可以考虑换个(gè)特(tè)效。

五、总结

总的来说(shuō),《疾风剑魂》这个游戏核心玩(wán)法其实是塔防,养成(chéng)主要是人物装备和炮(pào)塔的升级,画风有点偏(piān)向欧美(měi)漫画,角色战斗的内(nèi)容和吸血鬼(guǐ)基本相同,对这类游戏有兴趣的玩家(jiā)可以试试看。​​​​​​​

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