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乌鲁木齐海拔多少米高 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

本站小(xiǎo)编收(shōu)集整(zhěng)理的《疾(jí)风剑(jiàn)魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动(dòng)作爽游游戏攻(gōng)略内容,供(gōng)你快(kuài)速了解游戏(xì)攻(gōng)略。

《疾风剑魂》这(zhè)个(gè)游戏核(hé)心玩(wán)法其实(shí)是(shì)塔防,养成主(zhǔ)要(yào)是人物(wù)装备(bèi)和炮塔(tǎ)的(de)升级,画风有点偏向欧美漫画(huà),角色战斗的内容(róng)和吸血(xuè)鬼基(jī)本相同。

《疾风剑魂(hún)》是一(yī)款超热闹的生存+闯关双模式(shì)以(yǐ)塔防+割草结合(hé)的roguelike动(dòng)作(zuò)爽游,在游戏中玩家(jiā)可以(yǐ)选择多种武器、技能,每一局游(yóu)戏都能(néng)带给你更加丰富和新鲜的体验(yàn)。除此之外,你还可以建造防御塔,烈焰(yàn)龙(lóng)与(yǔ)塔的(de)搭配讨伐boss,都说割草一时爽,大家(jiā)一(yī)起割(gē)草才是(shì)爽上加爽!

一、可(kě)玩(wán)性(xìng)

《疾风剑魂》核心玩(wán)法(fǎ)其(qí)实是塔防,不(bù)是(shì)吸血鬼式的(de),只是战斗(dòu)性(xìng)能差不(bù)多,主角不再是(shì)重(zhòng)心,而(ér)是死后可以复活的工具人。炮塔(tǎ)在战斗中防御比例很高,这(zhè)一点(diǎn)在后(hòu)期(qī)应(yīng)该会更加突出(chū)。炮塔种类繁多,组合搭配有一定(dìng)的空间和策(cè)略的(de)选择,只是最初有一定随机性,开局不一(yī)定理想。角(jiǎo)色战斗的内容(róng)和吸血鬼基本相同,技(jì)能效果也差不多,刷怪也有一定(dìng)的特点,另外,以防守核心(xīn)塔为目标,还(hái)是有(yǒu)差别的。

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二(èr)、耐玩度

《疾(jí)风(fēng)剑魂》的(de)养成主要是人(rén)物装备和炮塔的(de)升级,整体深度(dù)一般。 有点像小(xiǎo)游戏的数值结构,养成线不多,升级(jí)需要的资(zī)源跳跃很大。有很(hěn)强的商业设(shè)计,数值(zhí)本身(shēn)就有卡点(diǎn),升级困难(nán)频率低,之一关感(gǎn)觉就(jiù)很明显,说(shuō)到底就是一个数值导向的游戏。混合变现的商(shāng)业(yè)主流设计, 免费项(xiàng)目也要靠广告。

三、游(yóu)戏(xì)画(huà)面

《疾(jí)风(fēng)剑魂》的(de)美(měi)术质量一般,画风有(yǒu)点偏向欧美漫(màn)画,角色塑造印(yìn)象不深。场景(jǐng)不多,辨识度(dù)一般,界面结(jié)构(gòu)比较常规,基本能联想到是什么。效(xiào)果表达更加准确(què)易懂,有一定(dìng)的世(shì)界观, 但是故事没有详细的介绍,很笼统,很牵强。

四、问题和建议

1.漫(màn)画解释完世界(jiè)观故事后是白屏的,但是跳过动画的功能还是可以用的,可以(yǐ)正常进入游戏。

2.主(zhǔ)角在(zài)用剑射箭,在(zài)世界观层面没有意义,可能(néng)是动作(zuò)资源(yuán)不足,不仔细(xì)看(kàn)也(yě)勉强(qiáng)能接受。

3.刷怪距离(lí)有(yǒu)点近,有一定的(de)压迫感,闪现的空间有限,虽然省了来回跑,但是(shì)明(míng)显吃数值属性。

4.人物或核心塔冲击(jī)效果不明显,建议增加冲击振动反馈。然而(ér),这里有一个区别,如果以人为主(zhǔ),那(nà)被打的(de)效果就要挂在人身上。如果以(yǐ)核心塔为(wèi)主(zhǔ),攻击的反馈应该挂(guà)在塔上。感(gǎn)觉挂(guà)塔比较合(hé)理(lǐ),毕竟塔(tǎ)防(fáng)为主。

5.箭塔的攻(gōng)击效果不明显,怪物多(duō)了之后(hòu),根本看不到自己在哪里玩,可(kě)以考虑(lǜ)换个特效。

五、总结(jié)

总的来说(shuō),《疾风剑魂》这个游戏(xì)核(hé)心(xīn)玩法其实是(shì)塔(tǎ)防,养成主要是人(rén)物装备和(hé)炮塔(tǎ)的升级,画风有点(diǎn)偏向欧美漫画,角色战斗(dòu)的内(nèi)容和吸血鬼基本相(xiāng)同,对这(zhè)类游戏有兴趣的(de)玩家可(kě)以试(shì)试看(kàn)。​​​​​​​

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