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东京是不是日本首都 东京不是日本的首都吗

东京是不是日本首都 东京不是日本的首都吗 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

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《疾风剑魂》这个(gè)游(yóu)戏(xì)核心玩法其实(shí)是塔(tǎ)防(fáng),养成主要是人物(wù)装(zhuāng)备(bèi)和炮(pào)塔的升(shēng)级,画(huà)风有点(diǎn)偏向(xiàng)欧(ōu)美(měi)漫画,角色(sè)战(zhàn)斗的内(nèi)东京是不是日本首都 东京不是日本的首都吗容和吸血鬼基本相同(tóng)。

《疾风(fēng)剑(jiàn)魂(hún)》是一款超热闹的生存+闯关双模式以塔防+割(gē)草结(jié)合的roguelike动作爽(shuǎng)游,在游戏中玩家可以选择多种武器、技能,每(měi)一局游戏都能带给你更(gèng)加丰(fēng)富和新鲜的体验。除此之外,你还(hái)可(kě)以建造防御塔,烈焰龙与塔的搭配(pèi)讨伐boss,都说割草一时爽,大家一起割草(cǎo)才是爽(shuǎng)上加爽!

一、可玩(wán)性

《疾风(fēng)剑魂(hún)》核心玩法其实(shí)是塔防,不是吸(xī)血鬼式的,只是(shì)战斗性能差不多,主角不再是重心,而是(shì)死后可以复活的工(gōng)具人(rén)。炮塔在(zài)战斗中(zhōng)防御比(bǐ)例很高,这一点在后期(qī)应该会更(gèng)加突(tū)出。炮塔种类(lèi)繁多,组合搭配(pèi)有(yǒu)一定的空间和策略的选择(zé),只(zhǐ)是最初(chū)有一定随机性(xìng),开局(jú)不一定理想(xiǎng)。角色(sè)战斗的内容和(hé)吸血鬼基(jī)本相同(tóng),技能效果也差不多,刷怪也有一定的特点,另外,以防守核心塔(tǎ)为目标,还(hái)是有差别(bié)的(de)。

二、耐玩(wán)度

《疾风剑魂》的养成主要是(shì)人物装备(bèi)和(hé)炮塔的(de)升级,整(zhěng)体深(shēn)度一(yī)般(bān)。 有(yǒu)点像小(xiǎo)游戏(xì)的数值结构,养成(chéng)线不多,升级(jí)需(xū)要的资源跳跃很(hěn)大。有(yǒu)很强(qiáng)的商业设计,数值本身(shēn)就有卡点(diǎn),升级困难频率低(dī),之一关感觉就很明显(xiǎn),说到底(dǐ)就是一个数值导向的游戏。混合变现的商业主(zhǔ)流设计, 免(miǎn)费项目也要靠广(guǎng)告。

三、游戏(xì)画(huà)面

《疾风(fēng)剑魂(hún)》的美术质量(liàng)一(yī)般,画风有点偏向欧(ōu)美漫画(huà),角色塑造印(yìn)象不(bù)深。场(chǎng)景不多,辨识度(dù)一般,界面(miàn)结构比较常(cháng)规,基(jī)本能联想到是什么。效果表达更(gèng)加(jiā)准确(què)易懂,有(yǒu)一定的(de)世界观(guān), 但是故事没有详细的(de)介绍,很笼统,很牵(qiān)强。

四、问题和(hé)建议

1.漫画解释完世界观故事(shì)后是白(bái)屏的,但是跳(tiào)过动画(huà)的功(gōng)能还是可以(yǐ)用的,可以正常进入游戏。

2.主(zhǔ)角在(zài)用剑射箭(jiàn),在世界观层面没有(yǒu)意义,可能是动作资源(yuán)不足,不仔细(xì)看也勉(miǎn)强能接受。

3.刷(shuā)怪距离(lí)有点近,有一定的(de)压迫感,闪现的(de)空间有限,虽然省了来(lái)回跑,但是明显吃数值(zhí)属性。

4.人物(wù)或(huò)核心塔冲击(jī)效(xiào)果不明显,建议增加冲击振动反馈。然而,这里有一(yī)个区别,如果以人为(wèi)主,那被(bèi)打的效果就要挂在人(rén)身(shēn)上(shàng)。如果(guǒ)以核心塔为主(zhǔ),攻击的(de)反馈应该挂在塔上。感觉挂塔比较合理,毕竟塔防(fáng)为主。

5.箭(jiàn)塔(tǎ)的(de)攻(gōng)击效果不(bù)明(míng)显,怪物(wù)多(duō)了之(zhī)后,根本看不到自己在哪里玩,可以考(kǎo)虑换个特效。

五、总结

总的来说,《疾风剑魂(hún)》这个游(yóu)戏核心玩法其实(shí)是(shì)塔(tǎ)防,养成主(zhǔ)要是人(rén)物(wù)装备和炮塔的(de)升级,画风有点偏向欧美漫(màn)画,角色战斗的内容和吸(xī)血鬼基本相同(tóng),对(duì)这(zhè)类游戏(xì)有(yǒu)兴趣的玩家可(kě)以试试看。​​​​​​​

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