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好好记住我在你体内的感觉

好好记住我在你体内的感觉 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

本站小编收集整理的《疾(jí)风剑魂》一(yī)款(kuǎn)以塔防+割草结合(hé)的roguelike动作爽游(yóu)游戏攻(gōng)略内容(róng),供你快速了解(jiě)游戏(xì)攻略(lüè)。

《疾(jí)风剑魂》这个游戏(xì)核心(xīn)玩法其实是塔(tǎ)防,养成主要是(shì)人物(wù)装备和炮塔的升级,画风(fēng)有点偏向欧(ōu)美漫画,角(jiǎo)色战斗的内(nèi)容(róng)和吸血(xuè)鬼(guǐ)基本相同。

《疾风剑魂》是一款超热闹的生存+闯关双模式以塔防+割草结合的roguelike动作爽(shuǎng)游,在(zài)游戏中(zhōng)玩家(jiā)可(kě)以(yǐ)选择多种武器(qì)、技能(néng),每(měi)一局游戏都能带给(gěi)你更加(jiā)丰(fēng)富和新(xīn)鲜的体验。除此之外,你还可以建造(zào)防御塔(tǎ),烈焰龙与塔(tǎ)的(de)搭配(pèi)讨伐boss,都说割草一时爽,大家(jiā)一(yī)起割草才(cái)是爽(shuǎng)上(shàng)加爽!

一、可玩(wán)性

《疾风剑(jiàn)魂》核心(xīn)玩法其(qí)实是塔防,不是吸(xī)血鬼式的,只是战斗性能差不多,主(zhǔ)角不再是重(zhòng)心,而是死后可以复活的工具人。炮(pào)塔在(zài)战(zhàn)斗中防御比例很(hěn)高(gāo),这一(yī)点(diǎn)在后期应该会更加突出。炮塔种(zhǒng)类繁多,组合搭配有一定的空间和策略的选择(zé),只是(shì)最初有一定随机性,开局不一定理(lǐ)想。角色战斗的内容和(hé)吸血(xuè)鬼基本(běn)相同(tóng),技能(néng)效果也差不多,刷(shuā)怪也有(yǒu)一定(dìng)的特(tè)点,另外,以防(fáng)守核心塔为目标,还是有差别的。

二、耐玩度

《疾风(fēng)剑魂》的养成主要是人物装备和炮塔的升级,整体(tǐ)深度一般。 有(yǒu)点像(xiàng)小(xiǎo)游戏的(de)数值结构,养成(chéng)线不多,升级需要的资源跳跃(yuè)很大。有很强的商业(yè)设计,数值(zhí)本身(shēn)就有卡(kǎ)点,升级困难频率低(dī),之一关感觉(jué)就很明显,说(shuō)到底就是一个(gè)数(shù)值导向(xiàng)的游(yóu)戏。混(hùn)合变现的好好记住我在你体内的感觉商业(yè)主流设计, 免(miǎn)费项目(mù)也要靠广告。

三、游戏(xì)画面

《疾风剑魂》的美术质量一般,画风有点偏向欧美漫画,角色塑造印象(xiàng)不(bù)深。场(chǎng)景不多(duō),辨识(shí)度(dù)一般,界面结构比较常(cháng)规,基(jī)本能联想到是什么(me)。效果表(biǎo)达(dá)更加准确(què)易懂,有一定的世界观(guān), 但是故(gù)事没有详细的介绍,很笼统(tǒng),很牵强(qiáng)。

四、问题和建(jiàn)议

1.漫画(huà)解释完世界(jiè)观故事(shì)后是白屏(píng)的,但是跳过动画的(de)功(gōng)能还是可以用(yòng)的(de),可以正常进入游戏。

2.主角在用(yòng)剑射箭,在世界观层面没有意义(yì),可能是(shì)动作资源不(bù)足,不仔(zǎi)细看也勉(miǎn)强能接受。

3.刷怪距(jù)离有点近,有(yǒu)一定的压迫感,闪现的空间有(yǒu)限(xiàn),虽然(rán)省了来回(huí)跑,但是明显吃(chī)数值(zhí)属性。

4.人物或核(hé)心(xīn)塔(tǎ)冲击(jī)效果不明(míng)显,建议增加冲击振动反(fǎn)馈。然而,这(zhè)里有一个区别,如(rú)果以(yǐ)人为(wèi)主(zhǔ),那被(bèi)打的(de)效(xiào)果就要挂在人(rén)身上(shàng)。如果以核心塔为主(zhǔ),攻击的反馈应该挂在塔上。感觉挂塔比较合理(lǐ),毕竟塔(tǎ)防为主。

5.箭塔(tǎ)的攻击效果不明显,怪物(wù)多了之后(hòu),根本看不到自己(jǐ)在哪里玩,可以考虑换个特效。

五、总结

总的来说(shuō),《疾风剑魂》这(zhè)个游(yóu)戏(xì)核心玩法其实是塔防,养成(chéng)主要(yào)是(shì)人物(wù)装备和炮塔的(de)升级,画风有点偏向(xiàng)欧美漫(màn)画,角色战斗的内容和吸血(xuè)鬼基本相同,对这类游戏(xì)有兴趣的玩家可以试试看。​​​​​​​

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