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帧率是高好还是低好,王者帧率是高好还是低好

帧率是高好还是低好,王者帧率是高好还是低好 原神元素反应效果有哪些

本站小编收集整理(lǐ)的(de)原神元素反(fǎn)应效果有哪些(xiē)游(yóu)戏攻略(lüè)内容,供你快速了解游戏攻略(lüè)。

原神元素反应是很多玩家摸不(bù)透(tòu)的(de)一个机制,不同的元素叠加后能帧率是高好还是低好,王者帧率是高好还是低好(néng)造成(chéng)不同的伤害,接下来(lái)小编就给大家整理一下,帮(bāng)助玩(wán)家更好的理解!

原(yuán)神元素反应攻(gōng)略

元素反应是原神的重中之重,掌握元素反应,是掌握原神战斗系统的之一(yī)步。本文将(jiāng)带(dài)你了解(jiě)元素反应相关的内容,只讲(jiǎng)你需要了解的内容,全程(chéng)干货,先上一张图:

元(yuán)素反应一(yī)图流

先来看图片左边的“圆环(huán)”

超载:火+ 雷,反应时发生爆炸(zhà),对敌人造成范围火(huǒ)元素伤害。超载反应(yīng帧率是高好还是低好,王者帧率是高好还是低好)造成(chéng)的基础伤害(hài)仅与(yǔ)角色等级有关,且无法暴击。超载反应造成的(de)爆(bào)炸无(wú)法为敌(dí)人附着火(huǒ)元素。

超(chāo)导:冰+ 雷,反(fǎn)应时发生爆炸,对(duì)敌(dí)人(rén)造成范围(wéi)冰(bīng)元素伤害。超导反应(yīng)造成的基础伤害仅与角色等级有(yǒu)关,且无法暴(bào)击。超(chāo)导(dǎo)反(fǎn)应可以降低敌人(rén)一定(dìng)的防御力。超导反(fǎn)应造(zào)成的爆炸无(wú)法为敌人附着(zhe)冰(bīng)元素。

感电:水+ 雷,反应时对敌(dí)人造成额外雷元(yuán)素伤害,若周围存(cún)在被水元素附着的敌(dí)人,则会向周围传导雷元素(sù)伤害(hài),传导伤害无法(fǎ)为(wèi)敌人(rén)附着雷元(yuán)素。

蒸发(fā):水+ 火(huǒ),按百分(fēn)比提高本次攻击的(de)伤害。根据攻击顺(shùn)序的不(bù)同,伤害提升的百分比也不(bù)同。

火元素攻(gōng)击(jī)水附(fù)着,提高(gāo)50%(1.5倍伤害)水(shuǐ)元(yuán)素攻击火附(fù)着,提高100%(2倍伤害)

融化:冰+ 火,按百(bǎi)分比提(tí)高本次攻(gōng)击的(de)伤害(hài)。根据攻(gōng)击(jī)顺(shùn)序的不同(tóng),伤害(hài)提升(shēng)的百分(fēn)比也不同(tóng)。          

冰元(yuán)素攻(gōng)击火附着(zhe),提高50%(1.5倍伤害)火元素攻击冰附(fù)着(zhe),提高(gāo)100%(2倍伤害)

冻结:水 +冰,强控制(zhì),伤害(hài)不提(tí)升。

碎冰:被冻结(jié)的敌人(rén)受到重(zhòng)攻击时会产生碎(suì)冰反应,重(zhòng)攻击(jī)在前期体验中主要表(biǎo)现为(wèi)双手剑攻击。碎冰反应(yīng)表现为敌人解除冰(bīng)冻并受到一(yī)定的(de)物理伤害。

火(huǒ)、冰、水三种元(yuán)素在战斗存在(zài)一(yī)定(dìng)的克制关系,即水克火、火克冰、冰克水(shuǐ)。主要表现在(zài)与(yǔ)深渊法(fǎ)师的战斗中:

水元素对火(huǒ)深渊法师(shī)的护盾造(zào)成的伤害(hài)更高

火元素对冰深渊法师的护盾(dùn)造成(chéng)的伤害更高

冰(bīng)元素对水深渊法师(shī)的护盾造成的伤害更高

由此导致的一个很有意思的现象(xiàng)是:在降(jiàng)雨天气中(zhōng),火(huǒ)深(shēn)渊(yuān)法师会被雨水淋到破盾。

草元素是一种非常特殊的(de)元(yuán)素(sù),目前游戏(xì)中(zhōng)没有拥(yōng)有草(cǎo)元素神之眼的角色,在元素反应(yīng)层面(miàn)上,草元素只和火元素反(fǎn)应。在战斗中(zhōng)则表现为(wèi)火元素攻击草史莱姆时(shí),草史(shǐ)莱姆会(huì)持续受到火元(yuán)素(sù)伤害,直到头(tóu)顶的花(草元素)消耗(hào)殆尽。因(yīn)此我(wǒ)们可(kě)以推断燃烧反应是将定量(liàng)草元(yuán)素消耗殆尽的反应(yīng)。

再(zài)来看右边的风和岩

扩散:风元素(sù)接(jiē)触到火/雷/冰/水元素(sù)时会(huì)发生转(zhuǎn)化,除造成(chéng)原本(běn)的风(fēng)元素伤害外(wài),还会(huì)额外造成对应转换元素的伤害。

结晶:岩元素接触(chù)到火/雷/冰/水(shuǐ)元(yuán)素时(shí)会(huì)生(shēng)成对应元素的晶片(piàn),角色拾取到(dào)晶(jīng)片时会生成(chéng)对应元素护盾,护盾可以吸(xī)收伤(shāng)害(hài),为角色(sè)提供保(bǎo)护。

策略制定(dìng)思路

这里仅举几(jǐ)个例子来帮大家理解选择(zé)的思路,具体的选择大家可以到游戏里自行体会(huì)。

例1:雷史莱姆(雷元素(sù)免(miǎn)疫,常驻附(fù)着雷元素)

火:火 雷=超载,额(é)外造(zào)成火元(yuán)素伤害(hài),强。

冰:冰(bīng) 雷=超导,额外造成冰元素伤害,强(qiáng)。

水:水(shuǐ) 雷=感(gǎn)电,额外(wài)造成雷元素伤害,弱。

风:帧率是高好还是低好,王者帧率是高好还是低好风 雷=扩散,额外(wài)造成雷(léi)元素(sù)伤害,弱。

例2:火(huǒ)史莱姆(mǔ)(火元素免疫(yì),常驻附着火元(yuán)素(sù))

冰:冰 火=融化,1.5倍(bèi)伤害,一般。

水(shuǐ):水 火=蒸(zhēng)发,2倍伤害,强。

雷:雷 火=超载(zài),额外(wài)造成火元素(sù)伤害,弱。

风:风 火=扩散,额外造成(chéng)火元素伤害,弱。

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