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一对璧人还是一双璧人呢,一对璧人什么意思

一对璧人还是一双璧人呢,一对璧人什么意思 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

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《疾风剑魂》这个游戏核心玩法其实是塔防(fáng),养成主要(yào)是人物装备(bèi)和炮塔的升级,画风有(yǒu)点偏向(xiàng)欧美漫(màn)画(huà),角色战斗的内容和吸血鬼基本(běn)相同。

《疾风剑魂(hún)》是(shì)一款超(chāo)热闹的生(shēng)存+闯关双(shuāng)模式以(yǐ)塔防+割草结合的roguelike动作爽(shuǎng)游(yóu),在游戏中玩家可以选择多种武器、技能,每一局游戏都能带给你更加丰富和新鲜的体验。除(chú)此(cǐ)之外,你还可以建造防御塔,烈焰龙与塔的搭配(pèi)讨伐boss,都说(shuō)割草一时爽,大(dà)家一起割草才是爽上加爽!

一、可(kě)玩性

《疾风剑魂(hún)》核心(xīn)玩法其实(shí)是塔(tǎ)防,不是吸血鬼式的,只是战斗性能差不多,主角不(bù)再是重心,而是死后可以复活的工具人。炮塔在战斗(dòu)中防御比例很高,这一点在后期应该会(huì)更加突出。炮塔种类繁多,组合搭(dā)配有(yǒu)一定的空间和策略的选(xuǎn)择,只是(shì)最初有一(yī)定随(suí)机(jī)性,开局不一定理想。角色(sè)战斗的内(nèi)容(róng)和吸血鬼基本相同(tóng),技(jì)能效果也差不多,刷怪也有一定的特点,另外,以防(fáng)守核心塔为目标,还是有差别的。

二、耐(nài)玩度

《疾(jí)风剑魂》的养成(chéng)主要是人物装(zhuāng)备和炮塔(tǎ)的(de)升(shēng)级,整体深度(dù)一般。 有(yǒu)点像小游(yóu)戏的(de)数值结(jié)构,养成线不多(duō),升(一对璧人还是一双璧人呢,一对璧人什么意思shēng)级(jí)需要的(de)资源跳跃很大。有很强的商业设计,数(shù)值本(běn)身就有卡点,升级困难(nán)频率低,之(zhī)一关感(gǎn)觉就很(hěn)明显,说到底就是一个(gè)数值导向的游戏。混(hùn)合变现的商业主流设计, 免费项目也要(yào)靠广告。

三、游戏画面

《疾风剑魂》的美术质量(liàng)一般,画风有点偏向(xiàng)欧美漫(màn)画,角(jiǎo)色塑(sù)造印象不深。场景不多(duō),辨(biàn)识度一般(bān),界面结构比较常(cháng)规,基本能(néng)联想到是什么。效果表达更加准确易(yì)懂,有一定的世界观, 但是故事没有详细的(de)介绍,很笼统,很牵强。

四、问题和(hé)建(jiàn)议(yì)

1.漫画解释完世界观故(gù)事后是白屏的,但是跳(tiào)过动画的功能还是可(kě)以用的,可以(yǐ)正常进入游戏。

2.主角在(zài)用(yòng)剑射箭(jiàn),在世界观(guān)层面(miàn)没有意义,可能是动作资源(yuán)不足,不仔细看也勉强能接受。

3.刷怪距(jù)离有点近,有一定(dìng)的(de)压迫(pò)感,闪现(xiàn)的空(kōng)间有(yǒu)限,虽然(rán)省了来回跑(pǎo),但是明显吃数(shù)值属性。

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4.人物或核心塔冲击效果不明显,建议(yì)增(zēng)加冲(chōng)击振动反(fǎn)馈。然而,这里有一个区(qū)别,如果以人(rén)为主,那被打的(de)效果就要挂(guà)在(zài)人身上。如果(guǒ)以核(hé)心(xīn)塔为主,攻击(jī)的反馈(kuì)应该挂(guà)在塔上。感觉挂塔比较(jiào)合理,毕竟(jìng)塔防为主。

5.箭(jiàn)塔(tǎ)的攻击(jī)效果不明(míng)显,怪(guài)物(wù)多(duō)了之后(hòu),根本看不到自(zì)己在哪里玩,可以考虑换个特(tè)效。

五、总(zǒng)结

总的来说,《疾风剑魂》这(zhè)个(gè)游戏核(hé)心(xīn)玩法其实是塔(tǎ)防(fáng),养(yǎng)成(chéng)主要是人物装(zhuāng)备和炮塔的升级,画风(fēng)有点偏向欧美漫(màn)画,角色战斗的(de)内(nèi)容和吸血鬼基本相同,对这(zhè)类游戏有兴趣的(de)玩家可以试试看。​​​​​​​

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