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中国人口第一大省,中国人口第一大省排名 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

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《疾风(fēng)剑魂》这个(gè)游戏核心玩法其(qí)实是塔防(fáng),养成主要(yào)是人(rén)物装备和炮塔的(de)升级,画风(fēng)有点偏(piān)向欧美(měi)漫画,角色战斗的内容和(hé)吸血(xuè)鬼基本相同(tóng)。

《疾(jí)风剑魂(hún)》是(shì)一款超热闹的生存+闯关双模式以塔防+割草结合的roguelike动作爽游,在游(yóu)戏中玩家可(kě)以选择多种武器、技(jì)能,每一局游戏都能带给中国人口第一大省,中国人口第一大省排名你更加丰(fēng)富(fù)和新鲜(xiān)的体验。除此之外,你还可以建造防御塔,烈(liè)焰龙与塔的搭配讨伐boss,都说割草(cǎo)一时爽(shuǎng),大(dà)家(jiā)一起(qǐ)割草(cǎo)才是(shì)爽(shuǎng)上加爽!

一、可玩性

《疾(jí)风剑魂》核心玩法其实是塔防,不是(shì)吸(xī)血鬼式的,只是(shì)战斗性(xìng)能差不多(duō),主角(jiǎo)不再是重(zhòng)心,而是死后可以复活的工(gōng)具(jù)人。炮塔在战斗中防(fáng)御比例很高,这一点在(zài)后期(qī)应该会更(gèng)加突出。炮塔种(zhǒng)类(lèi)繁多,组合(hé)搭配有一定的空间和策略(lüè)的(de)选择,只(zhǐ)是最初有(yǒu)一定随机性(xìng),开局不(bù)一定理想。角色(sè)战(zhàn)斗的(de)内容(róng)和吸血鬼(guǐ)基本相同(tóng),技能效(xiào)果也差不多,刷怪也(yě)有(yǒu)一定的(de)特点,另外,以防守核心塔为目标,还是有差别的。

二、耐玩(wán)度

《疾风剑魂(hún)》的养(yǎng)成主要是人物装(zhuāng)备和炮塔的升(shēng)级,整体深(shēn)度一般。 有点像小(xiǎo)游戏的(de)数值结构,养成线(xiàn)不多,升级(jí)需要的资源(yuán)跳跃很大(dà)。有很强的(de)商业设计,数值本身就(jiù)有卡点(diǎn),升级(jí)困难频率低,之一关(guān)感(gǎn)觉就(jiù)很(hěn)明显,说到(dào)底就(jiù)是(shì)一个数值导(dǎo)向(xiàng)的(de)游戏。混合(hé)变现(xiàn)的商(shāng)业主(zhǔ)流设计(jì), 免费项目也要靠广告(gào)。

三、游戏画面

《疾风剑魂》的美术质量一般,画风有点偏向欧美漫画,角色塑造印象不(bù)深。场景不多(duō),辨识度一般,界面结构比较常规,基本能(néng)联想到是什么。效(xiào)果表达更(gèng)加(jiā)准(zhǔn)确(què)易懂(dǒng),有一定的(de)世界观(guān), 但是故事没有(yǒu)详细的介绍,很笼统,很牵强(qiáng)。

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四、问(wèn)题和建议

1.漫画解释完世界(jiè)观故事后是白(bái)屏的(de),但是跳过(guò)动画的功能还是(shì)可以用的,可以正常(cháng)进入游(yóu)戏。

2.主(zhǔ)角在用(yòng)剑射箭,在(zài)世界观(guān)层面没有(yǒu)意义,可(kě)能是(shì)动作资源(yuán)不足,不仔细看(kàn)也勉强(qiáng)能接受。

3.刷(shuā)怪(guài)距离有点近,有一定的(de)压迫感,闪现(xiàn)的(de)空间有限(xiàn),虽然(rán)省(shěng)了来回跑,但是明显吃数(shù)值属性。

4.人物或核心塔冲(chōng)击效(xiào)果不明显,建议增加(jiā)冲击振动反(fǎn)馈。然(rán)而(ér),这里有一个区别,如(rú)果(guǒ)以(yǐ)人(rén)为(wèi)主,那被(bèi)打的效(xiào)果就(jiù)要挂在人身上(shàng)。如果(guǒ)以核(hé)心塔为(wèi)主,攻击的反馈应该挂(guà)在塔上。感觉挂塔比较(jiào)合理,毕(bì)竟塔(tǎ)防为(wèi)主。

5.箭(jiàn)塔的攻(gōng)击效(xiào)果不明显,怪物多了之后,根本看不到自己在(zài)哪里玩,可以考虑(lǜ)换个特效。

五、总结(jié)

总的来说(shuō),《疾风剑魂》这个游戏核心玩法其(qí)实是塔防,养(yǎng)成主要是人物(wù)装(zhuāng)备和炮塔的升级,画风有点偏向欧(ōu)美漫画(huà),角色战斗的(de)内容和吸血鬼基本相同(tóng),对这(zhè)类游(yóu)戏有兴趣的玩家(jiā)可以(yǐ)试试看。​​​​​​​

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