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放在里面睡一晚是什么感受,放里面睡觉是什么样的感受

放在里面睡一晚是什么感受,放里面睡觉是什么样的感受 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

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《疾(jí)风剑魂》这个游戏(xì)核(hé)心玩法其实是塔防,养成主要是人物装备和炮(pào)塔的升级,画风有(yǒu)点偏向(xiàng)欧美漫画,角色战(zhàn)斗的(de)内容和(hé)吸血鬼(guǐ)基(jī)本(běn)相同。

《疾(jí)风剑魂》是一款超热(rè)闹(nào)的生存+闯关双模(mó)式(shì)以(yǐ)塔防+割(gē)草结合的roguelike动作爽(shuǎng)游(yóu),在游戏中玩家可以选择多种武器、技能,每一局游(yóu)戏都能(néng)带给你更(gèng)加丰富(fù)和新鲜的体验。除此之(zhī)外,你(nǐ)还可以建造防(fáng)御塔(tǎ),烈焰龙(lóng)与塔的(de)搭配讨伐boss,都说割草一时(shí)爽,大家一起割草才是(shì)爽上加(jiā)爽!

一、可玩性

《疾风剑魂》核心玩法其实是(shì)塔防(fán放在里面睡一晚是什么感受,放里面睡觉是什么样的感受g),不(bù)是吸血鬼式(shì)的,只是(shì)战斗性能差不(bù)多,主角(jiǎo)不再是重心(xīn),而是(shì)死后可以复活的工具人。炮塔在战斗中防御比例很高,这(zhè)一(yī)点在后(hòu)期应该(gāi)会更加突出。炮塔种(zhǒng)类(lèi)繁多,组合搭配有一定的空间和策(cè)略的选(xuǎn)择(zé),只(zhǐ)是最初有一定随机性,开(kāi)局(jú)不一定理想。角色(sè)战斗的内容和吸血鬼基本(běn)相同,技能效果也差不多(duō),刷怪也有一(yī)定的(de)特点,另(lìng)外,以防(fáng)守核(hé)心塔为目标,还(hái)是有(yǒu)差别的(de)。

二、耐玩(wán)度

《疾风剑魂》的养成主要是人物(wù)装备和(hé)炮(pào)塔的升级,整体(tǐ)深度一般(bān)。 有点像小(xiǎo)游戏的数值结构,养成线不多,升级需要(yào)的资(zī)源跳跃很大。有很强的商业设计,数值本身(shēn)就(jiù)有卡点,升级困(kùn)难(nán)频率低(dī),之(zhī)一关感觉就很明显,说到底就是(shì)一个数值导向的游(yóu)戏。混合变现的商业主流(liú)设计, 免(miǎn)费(fèi)项(xiàng)目也要靠广告。

三、游戏画面

《疾风剑魂》的美术质量(liàng)一般,画风有点偏(piān)向欧美漫画,角色塑造印象不深(shēn)。场(chǎng)景不多,辨识(shí)度一般,界面结(jié)构比较常规,基本能(néng)联想到是什么。效(xiào)果表(biǎo)达更(gèng)加准(zhǔn)确易懂,有一定的(de)世界观, 但是(shì)故事没有详细的(de)介绍,很笼(lóng)统,很牵强(qiáng)。

四(sì)、问题和建议

1.漫画解释完世界观故事(shì)后是(shì)白屏的,但(dàn)是跳(tiào)过动(dòng)画的功(gōng)能还(hái)是可以用的(de),可以正(zhèng)常(cháng)进(jìn)入游戏(xì)。

2.主角在用剑射箭,在世界观(guān)层面没有意义(yì),可能是动作(zuò)资源不足,不仔细看也勉强能(néng)接受(shòu)。

3.刷(shuā)怪(guài)距离有(yǒu)点近,有一定的(de)压迫(pò)感,闪现(xiàn)的空间有(yǒu)限,虽然省了来回跑,但是明显(xiǎn)吃(chī)数值属性。

4.人物或核心塔冲击(jī)效(xiào)果(guǒ)不(bù)明(míng)显,建议(yì)增(zēng)加冲击振动反馈。然而,这(zhè)里有一个区(qū)别,如果以人为主,那(nà)被打(dǎ)的(de)效果(guǒ)就(jiù)要挂(guà)在人身上。如果以核心(xīn)塔为主,攻击的反馈(kuì)应该挂在塔上。感(gǎn)觉挂(guà)塔(tǎ)比(bǐ)较合(hé)理,毕竟塔防为主。

5.箭(jiàn)塔(tǎ)的攻击(jī)效果不明显,怪物多了之后,根(gēn)本看(kàn)不到自己在哪里玩(wán),可(kě)以考(kǎo)虑换个特效。

五(wǔ)、总结

总(zǒng)的来(lái)说,《疾风(fēng)剑魂》这(zhè)个游(yóu)戏核心玩(wán)法其(qí)实(shí)是塔(tǎ)防,养(yǎng)成主要是人物(wù)装备(bèi)和炮(pào)塔(tǎ)的升级,画风有点偏向欧美(měi)漫画,角(jiǎo)色战斗的内容和吸血鬼基本相同(tóng),对这类游戏有兴趣的玩家可以试试(shì)看。​​​​​​​

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