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哥哥的日文怎么念,哥哥的日文中文谐音 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

本站(zhàn)小编收集整理的《疾风(fēng)剑魂》一款以塔(tǎ)防+割草(cǎo)结合的roguelike动作爽游游戏攻略内容(róng),供你快速了解游戏攻略(lüè)。

《疾风(fēng)剑魂》这个游戏核心玩(wán)法其实是塔防,养成主要是人物装(zhuāng)备和炮塔的(de)升级,画(huà)风有点偏(piān)向欧(ōu)美漫画,角(jiǎo)色战斗的内容和吸血鬼基(jī)本相同。

《疾风剑魂》是一款超(chāo)热闹(nào)的生存+闯关双(shuāng)模式以(yǐ)塔防(fáng)+割(gē)草结合的roguelike动作爽游,在(zài)游戏中玩家可以选择多种武器、技能,每一局(jú)游戏都能带给(gěi)你更加(jiā)丰富和新鲜的体验。除(chú)此之外,你还可以建造防御塔,烈焰龙与塔的(de)搭配讨伐boss,都(dōu)说割草一时爽,大家一(yī)起(qǐ)割草才是爽上加爽!

一、可(kě)玩(wán)性

《疾风剑魂(hún)》核心(xīn)玩(wán)法其实是塔防,不是吸(xī)血鬼(guǐ)式的,只是战斗(dòu)性能差不多,主角不再是重心,而是(shì)死后可(kě)以复活的工(gōng)具人。炮塔在战斗中防御比例(lì)很高,这一点(diǎn)在后期应该会更(gèng)加突(tū)出。炮塔种(zhǒng)类繁多,组合搭配有一定的(de)空间和(hé)策略的选择,只(zhǐ)是最(zuì)初有一(yī)定随机性(xìng),开(kāi)局不一定理想。角色战(zhàn)斗的内容和吸血鬼基本相同(tóng),技能效果也差不多(duō),刷怪也有一定的(de)特点,另(lìng)外,以防(fáng)守(shǒu)核心塔(tǎ)为目标,还是有差别的。

二、耐玩(wán)度

《疾(jí)风剑魂》的养成主要是人物(wù)装备和炮塔的升级,整体深度一般(bān)。 有点像小游戏的(de)数值结构(gòu),养成(chéng)线不多,升级需要的资源跳跃很大。有(yǒu)很强的商业设计,数值本身就有卡点,升级(jí)困难频率低,之一(yī)关感觉(jué)就(jiù)很明显,说到(dào)底就是一个(gè)数(shù)值导(dǎo)向的(de)游戏。混合(hé)变现(xiàn)的商业主(zhǔ)流设计, 免费(fèi)项目也要(yào)靠广告。

三(sān)、游戏(xì)画面

《疾风剑魂》的美术质(zhì)量一般(bān),画风有点偏向(xiàng)欧美漫画,角色塑造印象(xiàng)不深。场景不多,辨识度一般,界(jiè)面(miàn)结(jié)构(gòu)比较常规,基本能联想(xiǎng)到(dào)是什么。效果表(biǎo)达更加准确易懂,有一(yī)定的(de)世(shì)界观, 但(dàn)是故事(shì)没(méi)有详细的(de)介绍,很笼统,很牵强。

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四、问题和建(jiàn)议

1.漫画(huà)解释完世界观故(gù)事后是白屏(píng)的,但是跳过(guò)动画的功能(néng)还是(shì)可以用的(de),可以(yǐ)正常进入游戏。

2.主角(jiǎo)在用剑射箭,在世界观层(céng)面没(méi)有意义,可能是动作资源不(bù)足,不仔细看也勉强(qiáng)能接受。

3.刷怪距离有点近,有(yǒu)一定的压迫感(gǎn),闪现的空间有限,虽然省(shěng)了来回跑,但是明显吃数(shù)值属性。

4.人物或核(hé)心(xīn)塔冲(chōng)击效果不明显,建议增加冲击(jī)振动反(fǎn)馈(kuì)。然而,这(zhè)里有(yǒu)一个区别,如果以人为主,那被打的效果就(jiù)要挂(guà)在人身上。如果以核心塔为主,攻击(jī)的(de)反馈应该挂在塔上。感觉挂塔(tǎ)比较合(hé)理(lǐ),毕竟塔防为主。

5.箭塔(tǎ)的攻击(jī)效果不明显,怪(guài)物多了之后,根本看(kàn)不到自己在哪里玩(wán),可以考虑换个特效。

五、总结

总的来(lái)说,《疾风剑魂》这个游戏核心玩法其实是塔防,养成主要是人物装备(bèi)和炮塔的升级,画风有点(diǎn)偏向欧美漫(màn)画,角色战斗的(de)内容和吸血鬼(guǐ)基本相同,对(duì)这类游戏有兴趣的(de)玩家(jiā)可以试试看(kàn)。​​​​​​​

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