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不尽人意是什么意思

不尽人意是什么意思 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

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《疾风(fēng)剑魂(hún)》这个游戏核心(xīn)玩法其实是塔(tǎ)防,养成主(zhǔ)要是人物装备和炮塔的升级(jí),画风有(yǒu)点偏向欧(ōu)美漫画,角(jiǎo)色战斗的内容和(hé)吸血鬼基本相同(tóng)。

《疾风(fēng)剑(jiàn)魂(hún)》是一款超热闹(nào)的生存(cún)+闯关双模式(shì)以(yǐ)塔防+割草结合的roguelike动作爽游,在游戏(xì)中玩家可以选择多种(zhǒng)武器、技(jì)能,每一局游戏都能带给你更(gèng)加丰富(fù)和新(xīn)鲜的体验。除此之外(wài),你还可(kě)以建(jiàn)造防御塔,烈焰龙与塔的搭配(pèi)讨(tǎo)伐boss,都说割草一(yī)时(shí)爽,大(dà)家一起割草(cǎo)才是(shì)爽上加爽!

一(yī)、可玩(wán)性

《疾风(fēng)剑魂(hún)》核心(xīn)玩法其实是塔防,不是吸血鬼式的,只是战(zhàn)斗性能差不(bù)多,主角不再是重(zhòng)心,而是(shì)死后可(kě)以复活的工具人。炮(pào)塔在战斗中防御比例(lì)很高,这一点在后期应该(gāi)不尽人意是什么意思会更加突出。炮塔种类繁(fán)多(duō),组合搭配有(yǒu)一定的空间和策略的选择(zé),只是最初有一定随机性,开局不一定理想。角色战斗的内(nèi)容和(hé)吸(xī)血鬼基本相同(tóng),技能效果(guǒ)也差不(bù)多,刷怪也(yě)有(yǒu)一(yī)定的(de)特点,另外(wài),以防守(shǒu)核心塔为(wèi)目标,还是有(yǒu)差别的(de)。

二(èr)、耐玩度

《疾风剑魂(hún)》的(de)养成主要是人物装(zhuāng)备(bèi)和(hé)炮塔的升(shēng)级,整体深(shēn)度一般(bān)。 有(yǒu)点像(xiàng)小游戏的数值结(jié)构,养(yǎng)成线(xiàn)不多,升级需要的资源跳跃很大。有(yǒu)很强的商业设计,数值本身就有卡点,升(shēng)级困难(nán)频(pín)率低,之一关感觉就很明显,说到底就是(shì)一(yī)个(gè)数值导(dǎo)向(xiàng)的游戏(xì)。混合变(biàn)现(xiàn)的(de)商业主流(liú)设计, 免(miǎn)费项目也要靠广告。

三、游戏画面(miàn)

《疾风剑魂》的美术(shù)质量一(yī)般,画风有点偏向欧美漫画,角色塑造印象(xiàng)不(bù)深(shēn)。场景不多,辨识(shí)度(dù)一般,界(jiè)面结构比较(jiào)常规,基本能(néng)联想到是什么。效(xiào)果表达更(gèng)加准确易懂,有一定的世界观, 但(dàn)是(shì)故(gù)事没有详细的(de)介绍,很不尽人意是什么意思笼统,很牵强。

四、问题(tí)和(hé)建议

1.漫画解释完世(shì)界观故事(shì)后是白屏的,但是(shì)跳过动画的功能还是可(kě)以(yǐ)用的,可以正常进入游戏。

2.主角在用剑(jiàn)射箭(jiàn),在(zài)世界观(guān)层(céng)面没(méi)有意(yì)义,可能(néng)是(shì)动作资源不(bù)足,不仔细看也勉强能(néng)接(jiē)受。

3.刷(shuā)怪距离有点近,有(yǒu)一定(dìng)的压迫感,闪现的空间有限,虽然(rán)省(shěng)了来回跑,但是明显吃数值(zhí)属性。

4.人物或核心(xīn)塔冲击效果不明显(xiǎn),建议增加冲击振动反馈。然而(ér),这里有一个区别,如果以人(rén)为主,那被打的效果就要挂在人身上。如果以核(hé)心塔(tǎ)为主(zhǔ),攻(gōng)击的(de)反馈(kuì)应该挂在塔上。感(gǎn)觉挂塔比较合理,毕竟塔防为主。

5.箭塔的攻击效果不明显,怪(guài)物多了之后(hòu),根本看不到自己(jǐ)在(zài)哪里玩(wán),可(kě)以考虑(lǜ)换个特效(xiào)。

五(wǔ)、总(zǒng)结

总的来说,《疾风剑魂》这个游戏核(hé)心玩法其实(shí)是塔防,养成主要是人物装备(bèi)和炮塔的升级,画风有点偏向欧美漫画(huà),角色战斗的(de)内容(róng)和吸血鬼基本相同,对这类游戏(xì)有兴趣的玩家可以试试看。​​​​​​​

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