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形容一晃十年的诗句,含有十年的诗句

形容一晃十年的诗句,含有十年的诗句 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

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《疾风剑魂》这个游戏核心(xīn)玩法其实是塔(tǎ)防,养成主要是人物装备(bèi)和炮塔的(de)升级(jí),画风有点偏向欧美漫画(huà),角色战斗的内容和吸(xī)血鬼基本相同。

《疾风剑魂》是(shì)一款超热闹的生存+闯关双模式以塔防+割草结合的roguelike动(dòng)作爽(shuǎng)游(yóu),在游(yóu)戏中玩家可以选择(zé)多种(zhǒng)武器、技(jì)能,每一局游戏都能带(dài)给你更加(jiā)丰富和新鲜的体(tǐ)验(yàn)。除此之外,你还可以建造防(fáng)御塔,烈焰龙与塔的搭配讨伐boss,都说割草一时爽,大(dà)家一起割草才是爽上加爽!

一、可玩性

《疾风(fēng)剑(jiàn)魂》核(hé)心玩法其实是(shì)塔(tǎ)防,不是吸(xī)血鬼式的,只(zhǐ)是战斗(dòu)性能(néng)差不多,主角(jiǎo)不再是重心,而(ér)是(shì)死后可以复活(huó)的工具(jù)人。炮塔在战斗中(zhōng)防御比例很高,这(zhè)一点在后期应该会更加突出。炮塔种类(lèi)繁(fán)多,组合搭配有一定的空间和策略的选择,只是最(zuì)初有一定随机性,开局不一定理想。角色战斗(dòu)的(de)内(nèi)容和吸血鬼基(jī)本(běn)相同,技能(néng)效果也差不多,刷怪也有一定的特点,另外,以防守核心塔为(wèi)目标,还是有差(chà)别的。

二、耐玩度

《疾风剑魂》的养成主要是(shì)人物装备和(hé)炮塔的升级,整(zhěng)体(tǐ)深度(dù)一般。 有(yǒu)点像小游戏的数(shù)值结(jié)构,养成线不多,升级需要的资源跳跃很(hěn)大(dà)。有很强的(de)商业设计,数(shù)值本身就(jiù)有卡点,升级困难频(pín)率(lǜ)低(dī),之一关(guān)感觉就很明显,说(shuō)到底就是一个数值导向的游戏。混合变现的商业主流设计, 免费项目也要靠广形容一晃十年的诗句,含有十年的诗句(guǎng)告。

三、游戏画面

《疾(jí)风剑魂》的美术质量一般(bān),画(huà)风有点(diǎn)偏(piān)向(xiàng)欧美(měi)漫画,角色(sè)塑造印象不深。场(chǎng)景不多,辨识度一般(bān),界(jiè)面结构(gòu)比较(jiào)常规,基(jī)本能联想到是什么(me)。效果表(biǎo)达更加(jiā)准确易懂(dǒng),有(yǒu)一定的世(shì)界观, 但(dàn)是故事没有(yǒu)详细的介绍(shào),很笼统,很牵强。

四、问题和(hé)建议

1.漫画解释完世界观故事后是白屏的,但(dàn)是(shì)跳(tiào)过(guò)动画的功(gōng)能还是可以用(yòng)的,可以正常进入游戏。

2.主角(jiǎo)在用剑射箭(jiàn),在世(shì)界观层面没有意义(yì),可(kě)能(néng)是动作资源不(bù)足,不仔细(xì)看也勉强能接受。

3.刷怪(guài)距离有点近,有一定的压迫感,闪现的(de)空(kōng)间有限,虽(suī)然(rán)省了来回跑,但是明显吃数值(zhí)属性。

4.人物或(huò)核心(xīn)塔冲击效果不明显,建议增加冲击振动反馈。然而,这里有一个区别,如果以人为主,那被打的效果就要挂在人身(shēn)上。如果(guǒ)以(yǐ)核心塔为主,攻(gōng)击的反馈应该挂在塔上。感觉挂塔比较合理,毕竟塔防为主。

5.箭塔的攻击效果(guǒ)不(bù)明显,怪物(wù)多了之后(hòu),根本看不(bù)到(dào)自己在哪里玩,可以考虑换个(gè)特(tè)效。

五(wǔ)、总结

总(zǒng)的来说(shuō),《疾(jí)风剑魂》这个(gè)游戏(xì)核心玩法(fǎ)其实是塔防(fáng),养成主要是人物(wù)装备(bèi)和炮(pào)塔(tǎ)的升(shēng)级(jí),画风有点偏向欧美漫画,角色战斗的(de)内容和(hé)吸血鬼基(jī)本相同,对这类游戏有兴趣的玩家可以试试看。​​​​​​​

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