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张学良多高,少帅张学良多高

张学良多高,少帅张学良多高 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

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《疾(jí)风剑魂(hún)》这个游戏核心玩法其实是塔防,养成主(zhǔ)要是人物装(zhuāng)备和炮塔(tǎ)的升级,画风有点偏向(xiàng)欧美漫画,角色战斗的内(nèi)容和吸血(xuè)鬼基本(běn)相(xi张学良多高,少帅张学良多高āng)同。

《疾(jí)风剑魂》是一款超热闹(nào)的生(shēng)存+闯关(guān)双模式以塔防+割草结合的roguelike动作爽游,在(zài)游戏中玩家可以选择多(duō)种(zhǒng)武器(qì)、技能,每(měi)一局游戏都能(néng)带给你更加(jiā)丰(fēng)富和新鲜的体验。除此之外,你还(hái)可(kě)以建(jiàn)造防(fáng)御塔,烈焰龙与(yǔ)塔的搭配讨伐boss张学良多高,少帅张学良多高,都说(shuō)割(gē)草一(yī)时爽,大家一起(qǐ)割草才是爽上加爽!

一、可玩性(xìng)

《疾风剑魂(hún)》核心玩法其实是塔防,不(bù)是吸血鬼式的,只是战(zhàn)斗性(xìng)能差不多,主(zhǔ)角不再是重心,而(ér)是死后可以复张学良多高,少帅张学良多高活(huó)的工具人。炮塔在(zài)战斗中防御比例很高,这一点在后(hòu)期应该会更加突出(chū)。炮塔种类繁多,组合搭配有(yǒu)一定的空(kōng)间和策略的(de)选择,只是最初有(yǒu)一定随(suí)机性,开局不一定理想(xiǎng)。角(jiǎo)色战斗的(de)内(nèi)容和吸(xī)血(xuè)鬼基本(běn)相同,技能效果(guǒ)也(yě)差不(bù)多,刷怪也(yě)有一定的特点,另(lìng)外,以防守(shǒu)核心塔为目标,还是有差别的。

二(èr)、耐玩(wán)度

《疾风剑(jiàn)魂》的养成主(zhǔ)要是人物装(zhuāng)备和炮塔的升(shēng)级,整体深度一般。 有点像(xiàng)小游戏的数值结构,养(yǎng)成线不(bù)多,升级需要的资源跳跃(yuè)很大。有(yǒu)很强(qiáng)的(de)商业设(shè)计,数值(zhí)本身就有卡点,升级困难频率低,之一关感觉就很明显,说到底就是一个数值导(dǎo)向的(de)游戏。混合变现的(de)商(shāng)业(yè)主流设计, 免(miǎn)费(fèi)项目也要(yào)靠广告。

三、游戏画(huà)面

《疾风(fēng)剑魂》的美术质量一般,画风有点(diǎn)偏向欧美漫画,角色塑造(zào)印象不深(shēn)。场(chǎng)景不(bù)多,辨(biàn)识度一般,界面结(jié)构比较常(cháng)规,基本能联(lián)想到是什么。效果表(biǎo)达更加(jiā)准确易懂,有一定的世(shì)界观(guān), 但是故事没有详细的(de)介(jiè)绍,很笼(lóng)统,很牵强(qiáng)。

四、问题和建议

1.漫(màn)画解(jiě)释完世界观故事后是(shì)白屏(píng)的,但是跳过动画的功(gōng)能(néng)还是可以(yǐ)用(yòng)的,可以(yǐ)正(zhèng)常进入(rù)游戏(xì)。

2.主角在用剑射箭,在世界观层面没有(yǒu)意义,可能是动作资源不足,不(bù)仔细看也勉强能接(jiē)受(shòu)。

3.刷(shuā)怪距离有(yǒu)点近,有(yǒu)一定的压迫感,闪现(xiàn)的(de)空间有限,虽然省了来回(huí)跑,但是明显吃数值属性。

4.人物或核心塔冲击效果不(bù)明显,建议增加冲击振动反馈。然(rán)而,这里有一个区别,如果以人为(wèi)主,那被打的(de)效果(guǒ)就要挂在人身上。如果以核心(xīn)塔为(wèi)主,攻(gōng)击的反(fǎn)馈应该(gāi)挂在塔上。感觉挂塔比(bǐ)较合理,毕(bì)竟塔防(fáng)为主(zhǔ)。

5.箭(jiàn)塔的攻(gōng)击效果不明显,怪物多了之(zhī)后,根本(běn)看不(bù)到自己在哪(nǎ)里玩,可以(yǐ)考虑换个特效(xiào)。

五、总结

总(zǒng)的(de)来(lái)说,《疾风剑魂(hún)》这个游戏核心玩法(fǎ)其实(shí)是塔防,养成主要是人物装备和炮塔的升级,画风(fēng)有点偏向欧美漫画,角色战斗的内容和吸血鬼基本(běn)相同,对这类游戏有兴(xīng)趣的玩家(jiā)可以试试看(kàn)。​​​​​​​

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