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广西大学唐纪良主任科员,广西大学唐记良

广西大学唐纪良主任科员,广西大学唐记良 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

本站小编收集整理的《疾风剑魂》一(yī)款(kuǎn)以塔(tǎ)防+割草结合的roguelike动作爽(shuǎng)游游(yóu)戏攻(gōng)略内容,供你快速了解游戏攻(gōng)略。

《疾风剑魂》这个游戏核(hé)心玩法其实是塔防,养成主要是人物装备和炮塔的升级,画(huà)风有点(diǎn)偏向欧(ōu)美漫画,角色战斗的内(nèi)容和吸血鬼(guǐ)基本相同。

《疾风剑(jiàn)魂》是一款超热闹的生存+闯关双模式以塔防+割(gē)草结合的roguelike动作爽游(yóu),在游戏中(zhōng)玩家可以选择多种武器、技(jì)能,每一局游戏都能(néng)带给你更加丰富和新鲜的体验。除此之(zhī)外,你还可以建造防(fáng)御塔,烈(liè)焰龙与塔(tǎ)的(de)搭配讨伐boss,都说割(gē)草一时(shí)爽(shuǎng),大家一(yī)起割草才是爽上(shàng)加爽!

一、可(kě)玩性

《疾风剑魂》核心玩(wán)法其实是(shì)塔防,不是吸血鬼式的,只是战斗性能差不多(duō),主角不(bù)再是(shì)重心,而是死(sǐ)后可(kě)以(yǐ)复(fù)活(huó)的工具人。炮塔在战斗(dòu)中防御(yù)比例很(hěn)高(gāo),这一点在后期应(yīng)该会(huì)更加突(tū)出。炮塔种类繁多,组合搭(dā)配有(yǒu)一(yī)定的空间和策(cè)略的选(xuǎn)择,只是最初有(yǒu)一(yī)定随机性,开局不一定理想。角色战斗的(de)内(nèi)容和吸血鬼基本相(xiāng)同,技(jì)能(néng)效果也差不(bù)多,刷怪(guài)也有一定(dìng)的特(tè)点(diǎn),另外,以防守核(hé)心塔为目标,还是(shì)有(yǒu)差别的。

二、耐玩度

《疾风(f广西大学唐纪良主任科员,广西大学唐记良ēng)剑魂(hún)》的(de)养成主要是人(rén)物装(zhuāng)备和炮塔的升级,整体深度一般。 有(yǒu)点像小游戏的数值结(jié)构,养成线不多,升级需要的资源跳(tiào)跃很(hěn)大。有很强(qiáng)的商业设计,数值(zhí)本身就(jiù)有卡点,升(shēng)级困难频率(lǜ)低,之一(yī)关感觉就很明显,说到底就是一(yī)个数值导向的游戏(xì)。混合变现的(de)商业主流设计, 免费项目也要靠广告。

三、游(yóu)戏画面(广西大学唐纪良主任科员,广西大学唐记良miàn)

《疾风剑魂(hún)》的美术质量一般(bān),画风(fēng)有点偏向(xiàng)欧(ōu)美漫画,角色塑造印(yìn)象(xiàng)不深。场景不多,辨(biàn)识度一般,界面结构比较常(cháng)规,基本能联想到(dào)是什么。效果表达更加准(zhǔn)确易懂,有一定的世界观, 但是故(gù)事没有详细的(de)介绍,很笼统,很牵强(qiáng)。

四、问题和建议

1.漫画解(jiě)释完世界观故事后是白屏的,但是跳过(guò)动画(huà)的功能还是可以用的,可以(yǐ)正(zhèng)常进入(rù)游戏。

2.主(zhǔ)角在用(yòng)剑(jiàn)射箭,在世界观层面没有意义,可(kě)能是(shì)动(dòng)作(zuò)资(zī)源不足,不仔细看(kàn)也勉(miǎn)强能接受。

3.刷怪距(jù)离有点(diǎn)近,有一定的压迫感,闪现(xiàn)的空间有限,虽然省了来(lái)回跑(pǎo),但是明(míng)显吃数值属性。

4.人物或核心(xīn)塔冲击效果不明显(xiǎn),建议增加冲击振动反馈(kuì)。然而,这(zhè)里有一(yī)个区别,如(rú)果以人为(wèi)主,那被(bèi)打的效果就要(yào)挂在人身上(shàng)。如果以核心塔(tǎ)为主,攻击的(de)反馈应该(gāi)挂在塔上。感(gǎn)觉挂塔比较合(hé)理(lǐ),毕竟塔(tǎ)防为主(zhǔ)。

5.箭塔的攻击效果不明显(xiǎn),怪物多了之(zhī)后,根本看不(bù)到自己(jǐ)在哪(nǎ)里玩,可以考虑换个(gè)特效(xiào)。

五、总结

总的来说,《疾风(fēng)剑魂》这个游(yóu)戏(xì)核心玩法其实(shí)是塔(tǎ)防,养成主要是人物装备(bèi)和炮塔的升级,画风(fēng)有点偏(piān)向(xiàng)欧美漫(màn)画(huà),角色战斗的内容和吸血鬼基本相同(tóng),对这类游戏有兴趣(qù)的玩家可(kě)以试试看。​​​​​​​

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