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孙悟空真实存在过吗

孙悟空真实存在过吗 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

本站小(xiǎo)编收集整(zhěng)理的(de)《疾风剑魂》一款(kuǎn)以塔防(fáng)+割草结合的roguelike动(dòng)作爽(shuǎng)游游戏攻略内(nèi)容,供(gōng)你快速了解游戏攻(gōng)略。

《疾(jí)风剑魂》这个游戏(xì)核心玩法其(qí)实是塔防,养成主要是人物装备(bèi)和炮(pào)塔的(de)升(shēng)级,画风有点偏(piān)向欧(ōu)美漫画(huà),角色战斗的内容(róng)和吸血鬼基(jī)本相(xiāng)同。

《疾(jí)风剑魂(hún)》是一款超热(rè)闹的生(shēng)存(cún)+闯关双(shuāng)模式(shì)以塔防+割草结合的(de)roguelike动作爽游(yóu),在游戏中玩家可以选择多种武(wǔ)器、技(jì)能,每(měi)一(yī)局游(yóu)戏都能带给你更加丰富(fù)和新鲜的体(tǐ)验。除此之外(wài),你(nǐ)还(hái)可以建造防(fáng)御塔(tǎ),烈焰(yàn)龙与塔(tǎ)的搭配(pèi)讨伐boss,都(dōu)说割草(cǎo)一时爽(shuǎng),大家一(yī)起割草才是爽上加爽!

一(yī)、可玩性(xìng)

《疾风剑魂(hún)》核心玩法其实是(shì)塔(tǎ)防,不是吸血鬼式的,只是战斗(dòu)性能差不多(duō),主角不再是重(zhòng)心,而是死后可以(yǐ)复活的(de)工具(jù)人。炮塔(tǎ)在战斗(dòu)中防御比例很(hěn)高,这一孙悟空真实存在过吗点在后(hòu)期(qī)应该会更加突出。炮(pào)塔种类繁多,组合搭配(pèi)有一定的空间和(hé)策(cè)略的选(xuǎn)择,只是最初有(yǒu)一定随机(jī)性,开(kāi)局不(bù)一定理想。角色战斗的内容和(hé)吸(xī)血鬼基本相同,技能效果也差不多(duō),刷怪也有一(yī)定的特点,另外,以防守核心塔为目标,还是有差别的(de)。

孙悟空真实存在过吗"0781-5b05-290c-6284 view-image" href="/zb_users/upload/2023/1225/3d40624c3fa19bd5b15ac44bbeab7292.jpg" data-fancybox="gallery" title="《疾风剑魂(hún)》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游">

二、耐(nài)玩度

《疾风剑(jiàn)魂》的养成主(zhǔ)要是人物装(zhuāng)备和炮塔的升级,整体深度一般。 有点像小游戏(xì)的数值结构,养(yǎng)成线不多,升级需要的资(zī)源跳跃很大。有很强的商业设计,数值本身就有卡(kǎ)点,升级困难(nán)频率低,之一关(guān)感觉就很(hěn)明显,说到底就是(shì)一个数值(zhí)导向的(de)游戏。混(hùn)合(hé)变现的(de)商(shāng)业主(zhǔ)流设计, 免费项目(mù)也要(yào)靠广告。

三、游戏画(huà)面

《疾风(fēng)剑魂》的美术(shù)质量一般,画风(fēng)有(yǒu)点偏向(xiàng)欧美漫画(huà),角色塑造印象不深。场景不多,辨识(shí)度一般,界面结构(gòu)比较常规(guī),基(jī)本能联(lián)想到(dào)是什(shén)么。效果(guǒ)表(biǎo)达更加准确易懂,有一(yī)定(dìng)的世界观, 但是(shì)故(gù)事没有详(xiáng)细的介绍(shào),很笼统,很牵(qiān)强。

四、问题(tí)和(hé)建议

1.漫画(huà)解释完(wán)世界观故事后是白屏的,但(dàn)是跳过动画的功(gōng)能还是可以用的,可以正(zhèng)常进入(rù)游戏。

2.主角在(zài)用剑射(shè)箭,在(zài)世界观层面没有意义,可能(néng)是动(dòng)作(zuò)资源不足,不仔(zǎi)细看(kàn)也勉强能(néng)接(jiē)受。

3.刷怪距离(lí)有点近,有(yǒu)一定的压迫感,闪(shǎn)现的(de)空(kōng)间(jiān)有(yǒu)限(xiàn),虽然(rán)省了来回跑,但是明显(xiǎn)吃数值(zhí)属性。

<孙悟空真实存在过吗p>4.人物(wù)或(huò)核心塔冲击效果不明显,建议增加冲(chōng)击振动(dòng)反馈。然而,这(zhè)里有一(yī)个(gè)区别,如果以人为主,那(nà)被打的效果就要挂在人身上。如果以核心塔(tǎ)为主,攻(gōng)击的反馈应(yīng)该(gāi)挂在塔上(shàng)。感觉挂塔比较合理(lǐ),毕(bì)竟塔防为主。

5.箭(jiàn)塔(tǎ)的攻(gōng)击效果(guǒ)不明显,怪物(wù)多了之(zhī)后,根(gēn)本看不到自己在哪里玩,可以(yǐ)考虑(lǜ)换个特效。

五、总结

总(zǒng)的来说,《疾风剑魂》这个(gè)游戏核心玩法其实是塔防,养成主要(yào)是人(rén)物装备(bèi)和炮塔的升级,画风有点偏向(xiàng)欧美漫画,角色战斗(dòu)的(de)内容和吸血鬼(guǐ)基本(běn)相同,对这类游戏有兴趣的玩家可以试试看。​​​​​​​

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