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公元800年中国是什么朝代建立的,中国各个朝代时间表

公元800年中国是什么朝代建立的,中国各个朝代时间表 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

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《疾风剑魂》这个游戏核(hé)心玩法其(qí)实是塔(tǎ)防,养成主(zhǔ)要是人物装(zhuāng)备(bèi)和炮塔的升级,画风有点偏(piān)向欧美漫画,角色战斗的内容和(hé)吸血(xuè)鬼基本相同。

《疾(jí)风剑魂》是一款超(chāo)热闹的生(shēng)存(cún)+闯关双模式以(yǐ)塔防+割草结合的roguelike动(dòng)作爽游,在游(yóu)戏中玩家可以(yǐ)选择多种武(wǔ)器、技能,每一局游戏都能带(dài)给你更(gèng)加(jiā)丰富和新鲜的体验。除此之外,你(nǐ)还可以建造防(fáng)御塔(tǎ),烈焰龙与塔的搭配讨伐boss,都说割草(cǎo)一时爽(shuǎng),大家一起割草才(cái)是(shì)爽上(shàng)加(jiā)爽!

一、可玩(wán)性(xìng)

《疾(jí)风(fēng)剑魂》核心玩法其实是塔(tǎ)防(fáng),不是吸血鬼(guǐ)式的(de),只是战斗性(xìng)能(néng)差不多,主角不(bù)再是(shì)重(zhòng)心,而是死(sǐ)后可以复活的工具人。炮塔(tǎ)在战斗中防御比例很高,这一点在后期应该会更加突出(chū)。炮塔种类(lèi)繁多,组合(hé)搭配有(yǒu)一定(dìng)的空间和(hé)策略的选择,只是最(zuì)初有一(yī)定随(suí)机性,开局不一定理想。角色战(zhàn)斗的内容和吸血鬼基本(běn)相同,技(jì)能效果(guǒ)也(yě)差不多(duō),刷怪也有一定的特点,另外(wài),以防守(shǒu)核心塔(tǎ)为目标,还是有差别的。

二、耐玩(wán)度(dù)

《疾(jí)风剑魂》的养成主(zhǔ)要是人物装备和炮(pào)塔的升级,整体(tǐ)深度一般。 有点像(xiàng)小(xiǎo)游(yóu)戏(xì)的数值结构,养成线不多,升级需要(yào)的资源跳跃很(hěn)大。有(yǒu)很(hěn)强的商业设计,数(shù)值本(běn)身就有(yǒu)卡点,升级困难频率(lǜ)低,之(zhī)一(yī)关感(gǎn)觉就(jiù)很明显,说到底就是一(yī)个数值导向的游戏。混合变现的商业(yè)主流(liú)设计, 免费项目也要靠广告。

三、游(yóu)戏画面

《疾风剑魂》的美术质量一(yī)般,画风有点偏向(xiàng)欧美漫画,角(jiǎo)色塑造(zào)印象不深。场景不(bù)多,辨识度(dù)一(yī)般,界公元800年中国是什么朝代建立的,中国各个朝代时间表面结构比较(jiào)常规,基本(běn)能联想到是什么。效果(guǒ)表达(dá)更加准(zhǔn)确易懂,有一定的世界观, 但是故事没有详细的介绍,很(hěn)笼统,很(hěn)牵(qiān)强(qiáng)。

四、问题和建议(yì)

1.漫(màn)画解(jiě)释完世界观故(gù)事后是白(bái)屏的,但是跳(tiào)过动(dòng)画的(de)功能还是可以用的,可(kě)以正(zhèng)常进入游戏(xì)。

2.主角在用剑射箭,在世界观层面(miàn)没有意(yì)义,可能是动(dòng)作资源(yuán)不足(zú),不仔细看也勉(miǎn)强能接受。

3.刷(shuā)怪距离有点近,有一定的压迫感,闪现的(de)空间(jiān)有限,虽然省了来回(huí)跑,但是明显(xiǎn)吃(chī)数值(zhí)属性。

4.人物或核心塔冲击(jī)效果(guǒ)不明显,建议增加冲(chōng)击振动反馈。然(rán)而,这里有一(yī)个区别,如(rú)果以人(rén)为主,那被打的效(xiào)果就要挂在人身上。如(rú)果以核心塔为主,攻击的反馈应该挂在塔上。感觉(jué)挂塔比较合理,毕竟塔防(fáng)为主。

5.箭塔的攻(gōng)击(jī)效(xiào)果不明显,怪物多了(le)之后,根本看不到(dào)自(zì)己(jǐ)在哪里玩(wán),可以(yǐ)考虑(lǜ)换个特效。

五(wǔ)、总结(jié)

总的来说,《疾(jí)风剑魂》这个游戏核心玩法其(qí)实是塔(tǎ)防,养成(chéng)主要(yào)是(shì)人物装备和炮塔(tǎ)的升级,画风有点(diǎn)偏(piān)向欧(ōu)美漫画,角色(sè)战斗的内容和(hé)吸(xī)血鬼基本相同,对这类游戏有兴趣的玩家可以试试(shì)看。​​​​​​​

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