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中国为什么叫兔子国

中国为什么叫兔子国 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

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《疾风剑魂》这个游戏(xì)核心玩法其实(shí)是塔(tǎ)防(fáng),养成主要是(shì)人物装备和炮塔的(de)升级,画风(fēng)有点偏向(xiàng)欧美漫画(huà),角色战斗(dòu)的(de)内容和吸(xī)血(xuè)鬼(guǐ)基(jī)本相同(tóng)。

《疾风剑魂》是一款(kuǎn)超热闹的(de)生(shēng)存(cún)+闯关双模式(shì)以塔防+割草(cǎo)结合(hé)的roguelike动作爽游,在游戏中(zhōng)玩(wán)家(jiā)可以选择多种武(wǔ)器、技能,每一局游戏都(dōu)能带给你更加丰富和新鲜(xiān)的体验。除此之外(wài),你还可以建造防御(yù)塔,烈焰龙与(yǔ)塔的搭配讨伐boss,都说割草(cǎo)一时爽,大家一起(qǐ)割草才是爽上加爽(shuǎng)!

一、可(kě)玩(wán)性

《疾风剑(jiàn)魂》核心(xīn)玩法其实(shí)是(shì)塔防,不是(shì)吸血鬼式的,只是战斗性能差(chà)不多(duō),主角不再(zài)是重心,而是死后(hòu)可以复活的工(gōng)具(jù)人。炮塔在战斗中防御比例(lì)很(hěn)高(gāo),这一点(diǎn)在后(hòu)期应该会更加(jiā)突(tū)出。炮塔种(zhǒng)类繁多,组合搭配有一定(dìng)的空间和(hé)策略的选择,只是最(zuì)初(chū)有一定随机性(xìng),开局(jú)不一定理想。角色战(zhàn)斗的(de)内(nèi)容(róng)和吸血(xuè)鬼基本相同,技能效果也差不多,刷怪(guài)也有一定的特点,另外(wài),以(yǐ)防守核心(xīn)塔为(wèi)目标,还是有差别的。

二、耐玩度

《疾风剑魂》的养成主要是(shì)人物装(zhuāng)备(bèi)和炮塔的升(shēng)级,整体深度一(yī)般。 有点像小游戏的数(shù)值结构,养(yǎng)成(chéng)线不(bù)多,升级需要的资源(yuán)跳跃很大。有很强的商业(yè)设计,数(shù)值本身(shēn)就有卡点(diǎn),升级困难频率低,之一关(guān)感(gǎn)觉就(jiù)很明(míng)显,说到(dào)底(dǐ)就是一(yī)个数值导向的游戏。混合变现的商业主(zhǔ)流设计, 免费项目也(yě)要靠广告。

三、游戏画面

《疾风剑魂》的美术质量一般(bān),画风有点偏向(xiàng)欧美漫画(huà),角色塑造印象不深。场景(jǐng)不(bù)多,辨识度(dù)一般,界面结构比较常规(guī),基本能(néng)联(lián)想到是什么。效果表达(dá)更加准确易懂,有一定的世界(jiè)观, 但是故事没有详细(xì)的介绍,很笼统,很牵强。

四、问(wèn)题(tí)和建议

1.漫(màn)画解释(shì)完(wán)世界观故事后是白屏的,但是跳过(guò)动(dòng)画(huà)的功能还是可(kě)以用的,可以(yǐ)正(zhèng)常进入游戏(xì)。

2.主角在用剑射(shè)箭,在世(shì)界观(guān)层(céng)面没有意义,可能是(shì)动作资源不足,不仔细(xì)看(kàn)也勉强能接(jiē)受。

3.刷怪距离有点近(jìn),有一(yī)定的压(yā)迫感,闪现(xiàn)的空间有限(xiàn),虽(suī)然省了来回(huí)跑,但是明(míng)显吃数值属(shǔ)性。

4.人物或核心(xīn)塔冲击效果(guǒ)不明显,建(jiàn)议增加冲(chōng)击振动(dòng)反(fǎn)馈。然而,这里有一个区别(bié),如果以人(rén)为(wèi)主,那(nà)被打的(de)效(xiào)果就要挂在人身上。如(rú)果以核(hé)心塔为主,攻击(jī)的反馈应(yīng)该(gāi)挂在塔上。感觉挂塔比(bǐ)较合(hé)理,毕竟塔(tǎ)防为主(zhǔ)。

5.箭塔的攻击(jī)效果不明显,怪物多(duō)了(le)之后,根本看不(bù)到自(zì)己在哪里玩,可(kě)以考(kǎo)虑换个特效。

五、总结

总的来说,《疾风剑魂》这个游戏核心玩法其(qí)实是塔防,养成主要是(shì)人物(wù)装(zhuāng)备(bèi)和(hé)炮(pào)塔的升级,画风有点偏向欧美漫画,角(jiǎo)色(sè)战(zhàn)斗的内容(róng)和吸血鬼基(jī)本相同,对(duì)这类游(yóu)戏(xì)有兴趣的玩家可以试试(shì)看。​​​​​​​

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