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齿轮计算公式汇总,齿轮全齿高计算公式 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

本(běn)站小编收集整理的《疾风剑魂》一(yī)款以塔防+割草结(jié)合的roguelike动(dòng)作爽游游戏攻略(lüè)内容(róng),供(gōng)你快速了解游(yóu)戏攻(gōng)略。

《疾风剑魂》这个游(yóu)戏核心玩法其(qí)实是塔防,养成主要是(shì)人物装备(bèi)和炮塔的升级,画风有点偏向欧美(měi)漫画,角色战斗的内(nèi)容和吸血鬼基本相同。

《疾风(fēng)剑(jiàn)魂》是一款超热(rè)闹(nào)的生存+闯关双模(mó)式以塔防+割草结(jié)合的roguelike动作爽(shuǎng)游,在(zài)游戏中玩家可以选择多种武器、技(jì)能,每一(yī)局游戏都能带给你更加丰富和(hé)新鲜的体(tǐ)验。除此(cǐ)之外,你还可以建(jiàn)造(zào)防(fáng)御塔(tǎ),烈焰龙与塔的搭配讨伐(fá)boss,都(dōu)说割(gē)草一时爽,大家一起割草(cǎo)才(cái)是爽上加爽!

一(yī)、可玩性(xìng)

《疾风剑魂》核心玩法其实是(shì)塔防,不(bù)是吸血鬼式的,只是(shì)战斗(dòu)性能(néng)差不多,主(zhǔ)角不再是重心(xīn),而是死后可以复活的工具人。炮(pào)塔(tǎ)在(zài)战斗中防御比(bǐ)例很高(gāo),这一(yī)点(diǎn)在后期应该(gāi)会(huì)更加突(tū)出。炮(pào)塔种(zhǒng)类繁(fán)多,组(zǔ)合(hé)搭配(pèi)有一定的空间(jiān)和策略的(de)选择,只(zhǐ)是最初(chū)有一定随机性(xìng),开局不一定理想(xiǎng)。角色战斗的内(nèi)容和吸血鬼(guǐ)基本(běn)相同,技(jì)能(néng)效(xiào)果也(yě)差不多,刷(shuā)怪也(yě)有一定的特点,另外,以防守核心塔(tǎ)为目标,还是有差别的。

二(èr)、耐玩度

《疾风剑(jiàn)魂》的养(yǎng)成(chéng)主要是人(rén)物装备和炮塔的(de)升级(jí),整(zhěng)体(tǐ)深度一般(bān)。 有点像小游戏(xì)的数值结构,养成线不多(duō),升级需要的资源跳跃(yuè)很大。有很强的(de)商业设计,数值本身就有卡(kǎ)点,升级困难频率低,之一关感觉(jué)就很明显(xiǎn),说到底(dǐ)就是一(yī)个(gè)数值(zhí)导(dǎo)向的(de)游戏。混(hùn)合变现的商业主流设计, 免费项目也要(yào)靠广告。

三、游戏画面

《疾风剑魂》的美术(shù)质量一般,画(huà)风有点偏向欧美漫画,角色塑(sù)造印象不深。场景不多,辨识度一般(bān),界面结构比较常规,基本(běn)能(néng)联(lián)想到(dào)是什么。效果表达更加准确易懂,有(yǒu)一(yī)定的世界(jiè)观, 但是故事(shì)没(méi)有详细(xì)的介绍,很笼统,很牵强。

四、问题和建议

1.漫画解释完世(shì)界观(guān)故事(shì)后(hòu)是白屏的(de),但是跳过动画(huà)的(de)功能还是(shì)可以用的,可以正常进(j齿轮计算公式汇总,齿轮全齿高计算公式ìn)入游戏。

2.主角在用剑射箭,在世界观层面没有意(yì)义(yì),可能是动作(zuò)资(zī)源不(bù)足,不仔细看(kàn)也勉强能(néng)接(jiē)受。

3.刷怪距离有点近,有(yǒu)一定(dìng)的(de)压迫感,闪(shǎn)现的(de)空间(jiān)有限,虽然省了来回跑,但是明显吃数(shù)值属性。

4.人物或核心(xīn)塔冲(chōng)击效果不明(míng)显(xiǎn),建议增加冲击振动(dòng)反馈。然而(ér),这里有一个(gè)区别,如果以(yǐ)人为主,那(nà)被打的(de)效(xiào)果(guǒ)就要挂在人身上。如果(guǒ)以核心塔为(wèi)主,攻击的反馈应(yīng)该挂在(zài)塔上。感(gǎn)觉挂塔比较合理,毕竟塔防为主。

5.箭塔(tǎ)的攻击效果不明显,怪物多了之后,根本看(kàn)不到自己在哪里玩,可以考虑(lǜ)换个特(tè)效(xiào)。

五、总结

总的来说,《疾风剑魂》这个(gè)游戏核心玩法其(qí)实(shí)是塔防,养成主要是人(rén)物(wù)装备和炮(pào)塔的(de)升级,画风有(yǒu)点(diǎn)偏向(xiàng)欧(ōu)美漫画,角(jiǎo)色战斗的内(nèi)容(róng)和(hé)吸血鬼基本(běn)相同,对这(zhè)类游戏有兴趣(qù)的玩家可以(yǐ)试试看。​​​​​​​

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