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戴自动蝴蝶去上班感受,带自动蝴蝶去上班 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

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《疾风剑魂》这(zhè)个(gè)游戏核心玩法其实是塔防,养成主要是(shì)人物装备和(hé)炮塔的(de)升级,画风有点偏向欧美漫画,角色战斗(dòu)的内容和吸血鬼基本(běn)相(xiāng)同(tóng)。

《疾风(fēng)剑魂》是一款超热闹的(de)生存+闯关双模式以塔防+割草结合的roguelike动(dòng)作爽游,在游(yóu)戏中(zhōng)玩家可(kě)以选择多种武器(qì)、技能,每一局(jú)游戏都能带给你更加丰(fēng)富(fù)和新(xīn)鲜的体验。除此(cǐ)之外,你还可(kě)以(yǐ)建造防(fáng)御塔,烈(liè)焰龙与塔(tǎ)的搭配讨伐boss,都说(shuō)割草(cǎo)一时爽,大家(jiā)一(yī)起割草才是爽(shuǎng)上(shàng)加爽(shuǎng)!

一、可玩性

《疾风(fēng)剑魂》核心玩(wán)法(fǎ)其实是塔防,不是吸血鬼式的(de),只(zhǐ)是战(zhàn)斗性能差不多(duō),主角不再(zài)是(shì)重心(xīn),而是(shì)死(sǐ)后可以复活(huó)的工具(jù)人。炮塔(tǎ)在战(zhàn)斗中(zhō戴自动蝴蝶去上班感受,带自动蝴蝶去上班ng)防(fáng)御比例很(hěn)高,这一(yī)点在后期(qī)应该会更加突出。炮塔种类繁多,组合搭配有一定的空(kōng)间和策略的选择,只(zhǐ)是(shì)最初有一定随机性,开局(jú)不(bù)一定理想。角色战斗的内容和吸血鬼基本(běn)相同,技能效果也差不多(duō),刷(shuā)怪也有(yǒu)一(yī)定的(de)特点,另外,以防守核心塔为(wèi)目标,还是有(yǒu)差别(bié)的。

二、耐玩度

《疾风剑魂》的(de)养(yǎng)成主要(yào)是(shì)人物装备和炮塔的升级(jí),整体深度一般(bān)。 有点像小游戏的数值结构,养成线不多,升级需(xū)要的(de)资源跳跃很(hěn)大。有很强的商业设计,数值(zhí)本身(shēn)就(jiù)有卡点(diǎn),升(shēng)级困难频率低(dī),之一关感觉就很明(míng)显,说到底就是一个数(shù)值(zhí)导向的游戏。混合变现(xiàn)的商业(yè)主流设计, 免费(fèi)项(xiàng)目也要靠广告。

三(sān)、游戏画面

《疾风(fēng)剑魂》的美术质(zhì)量一般,画(huà)风有点偏向欧(ōu)美漫(màn)画,角色塑造(zào)印象不深。场景不(bù)多,辨识度一般,界面结构比较常规,基本能(néng)联想到是什么。效果表达更加准(zhǔn)确易懂,有一定的世(shì)界观, 但是(shì)故(gù)事没有详细的介(jiè)绍,很笼(lóng)统(tǒng),很牵强。

四(sì)、问题和(hé)建议

1.漫(màn)画解(jiě)释完世界观故事后是白屏的,但(dàn)是(shì)跳过动画的功(gōng)能还是(shì)可(kě)以用的,可以正常进入游戏。

2.主角在用(yòng)剑(jiàn)射箭,在世界观层面没有意义,可能是动作资源不足,不仔细看(kàn)也(yě)勉强能接受。

3.刷怪距离(lí)有(yǒu)点(diǎn)近,有一定(dìng)的压(yā)迫感(gǎn),闪现的(de)空间有限,虽然(rán)省了来回跑,但是明显吃数(shù)值属性。

4.人物或核心(xīn)塔冲击效果不明(míng)显,建议(yì)增加(jiā)冲击振动反馈。然而(ér),这里有一(yī)个(gè)区(qū)别,如果以人为(wèi)主,那被打的效果就要挂在人身(shēn)上。如(rú)果以核心塔为主,攻击的(de)反馈(kuì)应该挂在塔上。感觉挂塔比(bǐ)较合理,毕竟塔防为主。

5.箭(jiàn)塔的攻击效果不明显,怪物多了之后,根(gēn)本(běn)看不到自己(jǐ)在哪(n戴自动蝴蝶去上班感受,带自动蝴蝶去上班ǎ)里(lǐ)玩,可以(yǐ)考虑换个特(tè)效。

五、总结(jié)

总的来说,《疾风剑魂》这个游戏(xì)核心玩法其实是塔防,养成主要(yào)是(shì)人物装备和(hé)炮塔的升级,画风有点偏向欧美漫画,角色战(zhàn)斗的内容和吸(xī)血鬼基本(běn)相(xiāng)同,对这(zhè)类游(yóu)戏(xì)有(yǒu)兴趣的玩(wán)家可(kě)以试试看。​​​​​​​

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