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窜天猴什么意思网络,窜天猴什么意思污 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

本站小编(biān)收集整理的《疾风(fēng)剑魂》一款以塔防(fáng)+割(gē)草结合的roguelike动作(zuò)爽(shuǎng)游游戏攻略内容,供你快速了解(jiě)游戏攻略。

《疾风(fēng)剑魂》这个游(yóu)戏核心玩法其实是塔防,养成主要(yào)是人物装备和炮塔的升级,画风有点偏向欧(ōu)美漫画(huà),角(jiǎo)色战斗的内容和吸(xī)血鬼基本相(xiāng)同(tóng)。

《疾风剑魂》是一款超热闹的生(shēng)存(cún)+闯关双模式(shì)以塔防+割草结(jié)合的roguelike动作爽(shuǎng)游(yóu),在游(yóu)戏中玩家可(kě)以(yǐ)选(xuǎn)择多(duō)种武(wǔ)器、技能,每一(yī)局游(yóu)戏(xì)都能(néng)带给(gěi)你(nǐ)更加丰富和新鲜的体验(yàn)。除此之(zhī)外,你还可(kě)以建造防御塔(tǎ),烈焰(yàn)龙与塔(tǎ)的(de)搭配讨伐boss,都说割草一时爽(shuǎng),大家(jiā)一起割草才(cái)是(shì)爽(shuǎng)上加爽!

一、可(kě)玩性

《疾风剑魂》核(hé)心玩法其实是塔防,不是(shì)吸血鬼(guǐ)式的,只是战斗性能差(chà)不多,主角不再是重心,而是死后可以(yǐ)复活的工具人。炮(pào)塔在战斗中(zhōng)防御(yù)比例(lì)很高,这一点在后期应该(gāi)会更加突出。炮(pào)塔(tǎ)种类繁多,组合(hé)搭配(pèi)有一(yī)定的空间(jiān)和策略的选(xuǎn)择,只是最初有一定随机性,开局不一定理(lǐ)想。角色战斗的内容和吸(xī)血鬼(guǐ)基本(běn)相同,技能效果也差不多,刷怪也有(yǒu)一(yī)定的特点,另(lìng)外,以防守(shǒu)核心塔为目标,还是有差别的。

二、耐玩度

《疾风剑魂》的养成主要是人物装备和炮(pào)塔的升级,整体深度一(yī)般。 有点像小游戏的数(shù)值结构,养成线(xiàn)不多,升级需要的(de)资(zī)源跳跃很大。有(yǒu)很强的(de)商业设计,数值本身就有卡(kǎ)点,升级困难频率低(dī),之(zhī)一关(guān)感(gǎn)觉就很明显(xiǎn),说(shuō)到底就是一个数值导向(xiàng)的游戏。混(hùn)合变现的(de)商业主流设计, 免(miǎn)费项(xiàng)目也要靠广(guǎng)告(gào)。

三、游(yóu)戏画面

《疾风剑魂》的美术质量一般,画风有点偏向欧(ōu)美漫画(huà),角色塑造印象(xiàng)不深。场景不多,辨(biàn)识度一般(bān),界面结构比较常规,基(jī)本(běn)能联想到是什么。效果表达更加准确易懂,有一定的世界观, 但是故(gù)事没(méi)有(yǒu)详细的(de)介绍,很笼统,很(hěn)牵强。

四、问题(tí)和建(jiàn)议

1.漫画(huà)解释完世界观(guān)故(gù)事后是白(bái)屏的,但是跳(tiào)过动画的功(gōng)能还是可(kě)以用的(de),可以正常进入(rù)游戏。

2.主角在用剑(jiàn)射箭,在世界(jiè)观层面没有意(yì)义(yì),可(kě)能是动作资(zī)源不足,不仔(zǎi)细看(kàn)也(yě)勉强能接受。

3.刷(shuā)怪距离有点近,有一定(dìng)的压迫感,闪现的空间有(yǒu)限,虽然(rán)省了来回跑,但是(shì)明显吃(chī)数值属性。

4.人物或核心塔冲击效果不明显(xiǎn),建(jiàn)议增加冲击振动反馈。然而,这里有一个区别,如果以人(rén)为主,那被(bèi)打的效果就要挂在人(rén)身上(shàng)。如果以核心(xīn)塔为主,攻(gōng)击的反馈应该挂在塔上。感(gǎn)觉挂塔比较合理,毕(bì)竟塔防为主。

5.箭塔(tǎ)的攻(gōng)击(jī)效果不明显,怪物多了(le)之后,根(gēn)本看不(bù)到自己在哪里玩(wán),可以考虑换个(gè)特(tè)效。

五、总结(jié)

总(zǒng)的来说(shuō),《疾风剑魂》这个游戏核心玩法其实是塔防(fáng),养成主要是人(rén)物(wù)装备和(hé)炮塔(tǎ)的升(shēng)级(jí),画风有点偏向欧美(měi)漫画,角色战斗的内容和吸(xī)血(xuè)鬼(guǐ)基本相同,对(duì)这类(lèi)游戏有兴(xīng)趣的玩家可以试试看。​​​​​​​

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