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一厢情愿是什么意思

一厢情愿是什么意思 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

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《疾风剑(jiàn)魂》这个游戏核(hé)心玩法其实是塔防,养成(chéng)主要是人(rén)物装备和炮塔的升(shēng)级(jí),画风有点偏向欧美漫画,角色战斗的内容和吸血(xuè)鬼基本相同。

《疾风剑魂》是(shì)一款超热闹的生存+闯关双(shuāng)模式以塔防+割草结(jié)合的(de)roguelike动(dòng)作爽游(yóu),在(zài)游戏中玩(wán)家可以(yǐ)选择多种武(wǔ)器、技能,每(měi)一局游戏都(dōu)能(néng)带(dài)给你更加丰富和新鲜的体验。除此之(zhī)外,你还可(kě)以建造防(fáng)御(yù)塔,烈(liè)焰龙(lóng)与(yǔ)塔的搭配讨(tǎo)伐boss,都(dōu)说(shuō)割(gē)草(cǎo)一时(shí)爽(shuǎng),大(dà)家一起割草才是爽上加爽!

一、可玩(wán)性(xìng)

《疾风剑魂》核(hé)心玩法其(qí)实(shí)是塔防,不(bù)是(shì)吸血鬼式(shì)的,只(zhǐ)是战斗性(xìng)能差不多,主角不再是重心,而是死(sǐ)后可以复(fù)活的工具人。炮塔在战斗(dòu)中防一厢情愿是什么意思(fáng)御比例很高,这一点在(zài)后期应该会(huì)更加突出。炮(pào)塔种类(lèi)繁(fán)多,组合(hé)搭配有一定的空间(jiān)和策(cè)略的选择,只是最(zuì)初有一定随机性,开(kāi)局不一定理想。角色战斗(dòu)的内容(róng)和吸血鬼基本相同,技能效果也(yě)差不(bù)多,刷怪(guài)也(yě)有一定的特点(diǎn),另外,以防守核心(xīn)塔为目标,还是有差别的。

二、耐(nài)玩度

《疾风剑魂》的养成主要是人物装备和炮塔的升(shēng)级,整体深度一般。 有点(diǎn)像小(xiǎo)游戏的数值(zhí)结构,养成线不多,升(shēng)级需要的资源跳(tiào)跃很(hěn)大。有很(hěn)强的商业设计(jì),数值本身就有卡(kǎ)点,升级(jí)困难频(pín)率(lǜ)低(dī),之一(yī)关感觉就很明(míng)显,说到(dào)底就是一(yī)个数值导向的游戏。混合变现(xiàn)的商业(yè)主(zhǔ)流(liú)设计, 免费项目也(yě)要靠广告。

三(sān)、游(yóu)戏画面(miàn)

《疾风剑魂(hún)》的美(měi)术质(zhì)量(liàng)一(yī)般(bān),画(huà)风有(yǒu)点偏向欧美漫画,角色塑造印象(xiàng)不深(shēn)。场景不(bù)多,辨识度(dù)一般,界面结构比较(jiào)常规(guī),基本(běn)能联想到是什(shén)么。效果表(biǎo)达更加准确(què)易懂,有一(yī)定的(de)世界(jiè)观, 但是(shì)故事没有详细(xì)的介绍,很笼统,很牵强。

四、问题(tí)和建议

1.漫画解释完世界观故(gù)事后(hòu)是(shì)白屏(píng)的,但是跳过(guò)动画的功能还是可以用的(de),可以正常进入游戏。

2.主(zhǔ)角在用剑射箭,在世界观层面没有(yǒu)意义,可能是动作资源不足,不仔细看(kàn)也勉强能(néng)接受。

3.刷怪距离有点近,有一定的压迫感,闪现的空(kōng)间有限,虽(suī)然省了来回跑,但是(shì)明显吃数值(zhí)属性(xìng)。

4.人物(wù)或(huò)核心塔冲击(jī)效果(guǒ)不明显,建议增加冲击振动反馈。然(rán)而(ér),这里有一个区别,如果以人为主,那(nà)被打的效果就要挂在人身(shēn)上(shàng)。如果以核心塔为主,攻击(jī)的反馈应该挂在塔上。感(gǎn)觉(jué)挂塔比较合理(lǐ),毕竟塔防为主。

5.箭塔的攻(gōng)击效果(guǒ)不(bù)明显,怪物多了之后,根本看不到自己在哪(nǎ)里玩(wán),可以(yǐ一厢情愿是什么意思)考(kǎo)虑换个(gè)特效。

五、总结

总的来说,《疾风剑魂》这(zhè)个(gè)游戏(xì)核(hé)心(xīn)玩法其实(shí)是塔(tǎ)防,养成(chéng)主要(yào)是(shì)人物装备和炮塔的升(shēng)级,画风有点偏向(xiàng)欧美漫画,角色(sè)战(zhàn)斗的内容和吸血鬼(guǐ)基本(běn)相同(tóng),对这类游戏有兴趣的(de)玩家可(kě)以试试看。​​​​​​​

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